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Alpha系列算法

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Alpha系列算法是一系列用於流程挖掘和優化的重要算法,它們由Wil van der Aalst在2000年左右提出,並隨後由許多研究學者進行了改進和擴展。

Alpha算法

這是最早應用於流程挖掘的流程發現算法,它通過定義日誌中的次序關係來發現流程模型。

Alpha+算法

對Alpha算法進行了改進,定義了「XYX」次序關係,區分短循環和並行,並將流程挖掘分為預處理、處理和後處理三個階段。

Tsinghua-Alpha算法

處理帶有生命周期的事件日誌,能夠區分串行短循環和並行短循環。

Alpha#算法

用於處理不可見任務,即Petri網中的不可見變遷或靜默變遷,通過定義虛假的依賴關係來解決這些問題

Alpha++算法

通過帶替換的抽樣從候選矩陣中獲取進化矩陣,進一步進行解的進化,集成了提取和利用進化信息的多個步驟。

Alpha進化算法(AE)

這是一種進化算法,通過定義候選解集合和進化矩陣,以及一個高效的搜索操作符——alpha操作符,來優化問題。

這些算法在流程挖掘、優化問題求解等領域有着廣泛的應用。它們通過不同的改進方法,提高了流程發現、優化和搜索的準確性和效率。在實際應用中,可以根據具體問題的特點和需求選擇合適的Alpha系列算法。

相關諮詢

AlphaGo與AlphaZero系列算法:技術原理與應用詳解

芯片設計工程師,算法愛好者

AlphaGo是谷歌DeepMind團隊在2016年推出的圍棋人工智能[1]程序,它首次擊敗了人類圍棋世界冠軍,引起了人工智能領域的轟動​pubmed.ncbi.nlm.nih.gov。AlphaGo的成功標誌着深度學習和強化學習相結合的決策AI取得了重大突破。隨後,DeepMind團隊不斷改進,提出了不依賴人類棋譜的AlphaGo Zero,以及通用且可用於多種棋類的AlphaZero。AlphaZero系列算法在圍棋、國際象棋、將棋等多個遊戲[2]中實現了超越人類頂尖水平的表現​arxiv.org。這些算法背後的技術融合了強化學習、自我博弈訓練、蒙特卡洛樹搜索(MCTS)以及深度神經網絡策略/價值模型,代表了當前決策型人工智能的尖端方法。

本文面向具備一定AI背景但非專業研究人員的讀者,系統介紹AlphaGo與AlphaZero系列算法的原理和實現細節。首先,我們將介紹基礎概念和背景,包括強化學習的基本原理、蒙特卡洛樹搜索的方法,以及深度神經網絡在決策任務中的應用。接着,將給出AlphaGo/AlphaZero的核心數學公式並推導其原理,包括策略網絡、價值網絡的優化和AlphaZero中改進的MCTS方法,以及自對弈訓練過程的公式化描述。隨後,我們詳細說明這些算法的計算步驟和訓練流程,並通過具體示例解析AlphaGo在圍棋對局中的決策、AlphaZero在國際象棋/將棋中的表現。我們還討論「AlphaZero風格」的方法在其它領域(如自動駕駛、金融預測、生物計算)中的潛在應用。最後,本文附上主要參考文獻,並通過問答形式解答讀者可能關心的若干問題,例如AlphaGo與AlphaZero的區別、AlphaZero泛化到多遊戲的原因、以及此類算法在工程領域和非博弈問題上的適用性等。希望通過本文的詳盡闡述,讀者能夠深入理解AlphaGo/AlphaZero算法的理論與實踐細節。

1.基本概念背景介紹

在探討AlphaGo和AlphaZero之前,有必要了解其背後的一些基本概念和技術,包括強化學習(Reinforcement Learning)的基礎、蒙特卡洛樹搜索(MCTS)的原理,以及深度神經網絡在決策任務(如博弈)中的應用方式。

1.1強化學習基礎概念

馬爾可夫決策過程(MDP):強化學習通常建立在馬爾可夫決策過程模型之上。MDP可以用一個五元組來表示

​davidsilver.uk​davidsilver.uk:其中

是狀態空間,表示智能體所處的環境狀態集合;

是動作空間,即智能體可以採取的動作集合;

是狀態轉移概率分布,表示在狀態下採取動作後轉移到狀態的概率;是獎勵函數,給出執行動作後獲得的即時獎勵;是折扣因子,用於權衡未來獎勵的重要程度。當時,智能體更關注近期獎勵。強化學習的目標是在這樣的MDP中找到一條策略(policy)使得智能體所獲得的累積獎勵期望值最大。

策略(Policy)與價值函數:在強化學習中,智能體通過「策略」來決定行動。策略定義了在給定狀態下選擇各動作的概率。價值函數用於評估策略的好壞,包括狀態價值函數(在狀態起始並遵循策略時的累積獎勵期望)和狀態-動作價值函數(在狀態執行動作後,後續遵循的累積獎勵期望)。在理想情況下,我們希望找到最優策略使得對應的價值函數最大,即對於任意狀態都有。經典的動態規劃方法(如值迭代、策略迭代)利用Bellman方程來求解最優價值函數和策略。然而,在狀態空間巨大的複雜任務(如圍棋)中,無法直接構建完整的價值表或遍歷所有狀態,這就需要藉助函數逼近(如神經網絡)以及採樣的方法來近似求解。

強化學習算法:RL算法大致分為基於值的和基於策略的兩大類,還有一些兼具兩者(如Actor-Critic)。基於值的方法(如Q學習)致力於學習近似最優的價值函數,然後推導策略;基於策略的方法則直接優化策略參數以最大化預期獎勵(常用策略梯度、策略優化算法)。AlphaGo系列算法實際上結合了這兩方面的思路:它通過自我對弈數據來評估狀態(價值網絡)和指導策略選擇(策略網絡),並採用一種特殊的策略改進過程。可以認為,AlphaGo/Zero使用了一種近似的策略迭代:利用當前策略打若干局自我對弈,從對弈結果中評估策略優劣並改進策略,循環迭代。此外,它引入了蒙特卡洛樹搜索在決策時進行模擬優化,在每一步決策時將「搜索」與「學習」結合起來​en.wikipedia.org​en.wikipedia.org。

在強化學習的過程中還有幾個重要概念:探索與利用(Exploration vs Exploitation)、獎勵信號、樣本效率等。對於AlphaGo這類零和博弈,獎勵通常在對局結束時給出(勝=+1,負=-1,平局=0),這屬於稀疏獎勵場景。算法需要通過許多自我對戰試錯,從最終勝負信號中歸因各步的貢獻。由於直接進行隨機探索在龐大狀態空間(圍棋狀態數遠超宇宙原子數)中幾乎不可能成功,AlphaGo算法通過引入指導性的策略網絡(降低探索的隨機性)和MCTS搜索(更有效地利用模擬資源)來平衡探索與利用,從而能夠在有限計算下逐步提高決策水平。

1.2蒙特卡洛樹搜索(MCTS)原理

基本思想:蒙特卡洛樹搜索是一種面向決策規劃(尤其是博弈)的模擬搜索算法。其核心思想是反覆進行模擬(playout),在搜索樹中逐步擴展節點,通過蒙特卡洛隨機模擬來評估節點價值,從而逐漸逼近最優決策。MCTS在沒有完備棋局評估函數的情況下特別有用,因為它可以通過大量隨機對局模擬估計動作的勝率​en.wikipedia.org​en.wikipedia.org。相比傳統的Minimax搜索或動態規劃,MCTS不需要遍歷整個決策空間,而是通過隨機採樣和逐漸逼近來聚焦於「最有希望」的分支。

四步過程:一次完整的蒙特卡洛樹搜索包含以下四個階段​en.wikipedia.org​en.wikipedia.org:

選擇(Selection):從根節點(當前狀態)開始,根據某種策略(通常兼顧已知價值和探索潛力的啟發式,例如UCT算法)選擇子節點,一路向下選擇直到到達一個葉節點L(即一個尚未完全展開或未模擬過的節點)。

擴展(Expansion):如果所選葉節點L不是終局,則將其一個或多個未展開的合法後續狀態加入搜索樹,形成新節點。然後從新擴展的節點中選擇一個節點C作為後續模擬的起點。

模擬(Simulation):從節點C開始進行一次隨機模擬(又稱為一次「rollout」或「playout」),按照某種策略(可純隨機,也可用輕量級策略指導)模擬遊戲直到終局,得到勝負結果。這一步的目的是評估節點C的潛在價值。

回溯(Backpropagation):將模擬結果沿着選擇路徑回傳,更新該路徑上各節點的統計信息。例如,對於勝負結果,可將經過的節點的模擬次數加1,若最終結果是勝者為當前節點對應玩家,則將這些節點的勝利計數加1(或在和棋情況下各加0.5)​en.wikipedia.org。通過多次模擬,這些統計值(勝率估計、訪問次數等)逐漸逼近真實價值。在多次重複上述循環後,通常以模擬次數最多的根節點子分支作為最終決策(或在溫度參數

較高時按訪問計數分布採樣決策)​en.wikipedia.org。MCTS本質上是一種逐步逼近的搜索:開始時各分支平均被探索,但隨着模擬次數增加,勝率更高的分支會吸引更多模擬資源,從而「放大」優勢,最終識別出勝算最大的行動。

參考文獻