求真百科歡迎當事人提供第一手真實資料,洗刷冤屈,終結網路霸凌。

牧羊三國志4.0檢視原始碼討論檢視歷史

事實揭露 揭密真相
前往: 導覽搜尋
遊戲

來自 牛遊戲網 的圖片

類型:經營策略

語言:簡體中文

系統:WinXP/Win7/Win8/Vista

大小:3.66 GB

標籤:策略 三國 戰爭

牧羊三國志4.0是由牧羊團隊製作的三國志12威力加強版的升級版本,目前已歷經四代,牧羊三國志·霸圖是第四代作品。它的宗旨是在三國志12威力加強版基礎上進行優化和平衡,對勢力的敵強我弱、內政的改良、異族的強大和戰爭兵法的重現等全面構解,同時以華夏文化為輔,在遊戲中更多地展現五千年中華文化的精髓。

與原版相比,玩家可以體會到更加真實的帝王霸業,更加風雲突變的戰爭,更加真實的內政系統,更多的變數,更慎密的作戰方針,更富有文化底蘊的華夏精髓以及更具美感的遊戲畫面,等等,這一切使得玩家更具歷史代入感和縱橫感。[1]

遊戲特色

1、完美的視覺感觀

大氣磅礴的開始界面

精心重繪的華夏大地

別具匠心的事件圖片,開戰、敗北、事件等圖片進行更改,更符合古典氣息。

2、完整的三國時代——三國全時代劇本集結

整個三國時代的走勢將會以劇本的形式在牧羊4.0上演,玩家除了之前能在黃巾戰場上英雄露名、群雄割據中你爭我斗、官渡赤壁盡顯謀略、北伐大業爭鋒相對以外,還能伴隨姜維北伐、平定淮南的叛亂、粉碎鍾會的陰謀、幫助晉朝一統天下等等。

在原版劇本上,進行大幅度修正,使之更有平衡性與歷史代入感,具體修改如下。

(1)黃巾之亂劇本大變革,士族階級勢力的存在。

新增加張魯嚴顏龐羲荀攸蔡瑁糜竺等勢力。

(2)原版劇本進行加強,勢力的優秀性凸顯。

荊南四國不再簡易便能滅掉周圍,進而一統。會受到人才、技術、資金等限制。

新增大量的新劇本,補充原版的缺陷。

(1)姜維北伐:繼丞相之遺志

(2)淮南之變:歷史的機遇

(3)鍾會之亂:二士相爭

(4)一統天下:融合的前奏

(5)英雄集結、信長轉生劇本大改造,玩家體驗便知。另外還有一些神秘的劇本,玩法顛覆傳統,敬請期待。

3、完美的聽覺,身在其中

音樂嚴格篩選,具有環境的代入感,在河北地區,你能享受邊境肅靜的軍威聲;在中原,伴隨着緊張而群雄逐鹿;在江南,能感受到眼前小橋流水;在荊州,能品味水鄉的迴蕩;在西涼,可以伴隨古鐘,隱約有一份悲情;在西蜀,可以享受民風的淳樸之情。戰爭之中伴隨緊張而有氣勢的鼓聲,封賞時伴隨着歡快動人的音弦。所有的音樂,都進行更換。使歷史感躍然紙上。

新增內容

1、還原歷史、參數重設

4.0的參數,將會進行全面的修改,主要的修改有:

資金的重要性及短缺,體現古代重農抑商的根本。

異族後期的強大,請求異族不再簡便,體現五胡亂華的恐怖性。

戰爭的真實感,城門不再輕易被攻破,攻防方一招錯誤,全盤皆輸。

武將與君主的緣分,將才不能輕易得到,考驗玩家對於武將人事的安排。

(異族參數修改,攻打退卻金錢上升,對錢渴求增加)

2、戰爭的精髓——戰法重製

4.0戰法在保留原版戰法特色的情況下,有進行部分改造及衍生:

對於原版戰法,我們對名字進行了重新定義,使其更符合古代戰爭軍事的精髓。如:

「全軍速攻」我們把名字改為「兵貴神速」,體現古代用兵迅疾戰略

「機動力弱化」變為「緩兵之計」,充分使玩家運用以逸待勞戰術,拖住敵人猛烈的攻擊。

「猛攻」改為「猛虎出山」,更充分體現為將者的勇猛克敵。

衍生出來的新戰法,多數都是名將專用戰法,比如樂進「衝鋒陷陣」、于禁「止戈為武」,既集結了軍事思想,又與名將事跡性格相連,運用之中不乏樂趣。

戰法發動時機大大改變,單體戰法與群體戰法拉開了差距,除了能力的提升外,單體戰法發動時機大大縮小,一個不顯眼的將軍善於利用,也會左右戰局的變化。因此用兵之道,再也不是等待時機,只為了放群體戰法。單體戰法的作用在遊戲中大大提升。

武將戰法各自對應,力求戰法要與該武將的一生有聯繫,許多武將戰法被重新定位修改。

戰法圖片保持牧羊系列風格。

3、青出於藍而勝於藍,後期武將大結合。

本次牧羊4.0最大的工作,就在於完整三國。對於三國志12遺留的武將,我們都大量進行了補充。除了人物添加、戰法設計,最完善的屬於人物頭像全部設計,在此感謝許多美工組先前已有製作的頭像。此次4.0的武將頭像,均不是照搬前人製作好的頭像。均嚴格力求與三國志11等形象相似,並做到畫中人物有事跡、有神態、性格到位。

小編試玩

一開始就出於分裂狀態,在梓潼、永安、雲南三個城,鄧艾在江州和成都,而鍾會在西涼、天水、漢中,上庸。

開局第二個月,鄧艾來打我梓潼,這是第一次開戰,一開始就直接沖臉,鄧艾軍本身兵力是我二倍左右,將都差不多,10打7,結果最後我還剩一半兵力的時候,鄧艾已經被我打爆了……推了老窩。戰鬥過程也比PK版有很大不同,基本上雙方互毆了半天還沒打的一隊潰逃,兵力基本是個位數或者十位數掉的。采配的速度很快,帶來的結果是戰法弱化並且戰法時間變短。所以打起來就是雙方互相粘着 你掐我一下我踢你一下不疼不癢的感覺。

除此之外,另外一個感覺就是建築的耐久變強了,兵種的破壞變弱了,所以一般情況下六隊打一個800耐久的城門竟需要二百秒往上,可想而知,大部分情況下的進攻最後的結果不是誰勝誰敗,而是時間結束。這樣就很納悶,並不是打不過,但是就是攻不下來,攻不下來也不是敵方防守的好,完完全全是因為時間不夠啊!這樣就比較影響遊戲體驗了。

個人認為光榮設定的這個戰場時間主要是為了防止延拖時間,因為原版的話你去打一個城而沒能在戰場時間內打下來最後時間到了這種情況,基本上只有一種情況,就是雙方最後都是剩一兩千兵力互相打互相潰逃然後又出來又打又互相潰逃這種惡性循環。當然還有是為了防止另外一種情況,就是電腦的雙方在對打的時候雙方都不動在家裡的情況,這種情況一旦出現電腦的雙方就一直這種狀態而無法停止下來,這種就需要一個戰場時間來強制停止這場戰役。

另外戰法多種多樣,其實我覺得這樣有好處也有壞處,好處不言而喻,而壞處就是有時候覺得有點混亂,比如說你看到這個戰法,也寫了這個戰法能讓自己攻擊武力上升,但是你並不知道攻擊和武力上升多少,就沒法判斷現在耗費采配來放這個戰法是否合適,就感覺有時候會困惑到底是點這個戰法還是那個戰法,有點無從下手的感覺。而原版就不會有這種情況,肯定不會在八采配的時候困惑於放一個神火計還是放一個火計再放一個攻擊強化。

當然戰法多樣也會讓遊戲平衡難以掌握,試看原版,魏蜀吳三方都有特殊的三個群體技能(魏國是魏武之強、速戰固守、全軍猛攻;蜀國是義勇軍、八卦陣法、連環計;吳國是全軍防護、神火計、全軍猛攻),三個勢力的特殊群體技能全部是這種各自疊加加起來既加攻又加防的,保證了不會「偏科」,而且魏蜀吳都有一個中間過渡性群體技能——全軍兵擊(蜀國是徐庶或關平,吳國是程普,魏國是滿寵或徐庶)。

縱觀魏蜀吳,蜀國主要兵種騎兵槍兵弓兵都有,整體側重於進攻;魏國是騎兵和弓兵,整體則是攻守兼備;吳國是槍兵和弓兵,整體側重於防守。也是符合歷史。三個勢力都有非常標誌性的強襲、猛攻、攻防一體的武將,三個勢力都有厲害的不相上下而又各自有特色的弓手(黃忠夏侯淵太史慈),這樣就保證了遊戲的平衡不會太側重於某方。而牧羊我玩了一下,就發現 反客為主 這個戰法在實在是變態。

小編推薦

三國志13 中文破解版:重回10代的武將扮演模式改變歷史。

三國群英傳7:大話江湖:屬於大話三國的一個番外篇。

紅色警戒2:星辰大海:一款惡搞風格的紅警2mod。

參考資料

  1. 牧羊三國志4.0,牛遊戲網