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AARRR

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AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,這個五個單詞縮寫,分別對應用戶生命周期中的5個重要環節

基本信息

外文名稱 AARRR [1]

Acquisition 用戶獲取

Retention 用戶留存

Activation 用戶激活

Revenue 獲得收益

Referral 推薦傳播

模型定義

AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Referrel,五個單詞的縮寫,分別對應用戶生命周期中的5個。

以下以移動應用為例簡單講解AARRR模型每個階段。

用戶獲取(Acquisition)

運營一款移動應用的第一步,毫無疑問是獲取用戶,也就是大家通常所說的推廣。如果沒有用戶,就談不上運營。

用戶激活(Activation)

很多用戶可能是通過終端預置(刷機)、廣告等不同的渠道進入應用的,這些用戶是被動地進入應用的。如何把他們轉化為活躍用戶,是運營者面臨的第一個問題。

當然,這裡面一個重要的因素是推廣渠道的質量。差的推廣渠道帶來的是大量的一次性用戶,也就是那種啟動一次,但是再也不會使用的那種用戶。嚴格意義上說,這種不能算是真正的用戶。好的推廣渠道往往是有針對性地圈定了目標人群,他們帶來的用戶和應用設計時設定的目標人群有很大吻合度,這樣的用戶通常比較容易成為活躍用戶。另外,挑選推廣渠道的時候一定要先分析自己應用的特性(例如是否小眾應用)以及目標人群。對別人來說是個好的推廣渠道,對你卻不一定合適。

另一個重要的因素是產品本身是否能在最初使用的幾十秒鐘內抓住用戶。再有內涵的應用,如果給人的第一印象不好,也會"相親"失敗,成為"娶不到媳婦的老大難"。

此外,還有些應用會通過體驗良好的新手教程來吸引新用戶,這在遊戲行業尤其突出。

用戶留存(Retention)

有些應用在解決了活躍度的問題以後,又發現了另一個問題:"用戶來得快、走得也快"。有時候我們也說是這款應用沒有用戶粘性。

我們都知道,通常保留一個老客戶的成本要遠遠低於獲取一個新客戶的成本。所以狗熊掰玉米(拿一個、丟一個)的情況是應用運營的大忌。但是很多應用確實並不清楚用戶是在什麼時間流失的,於是一方面他們不斷地開拓新用戶,另一方面又不斷地有大量用戶流失。

解決這個問題首先需要通過日留存率、周留存率、月留存率等指標監控應用的用戶流失情況,並採取相應的手段在用戶流失之前,激勵這些用戶繼續使用應用。

留存率跟應用的類型也有很大關係。通常來說,工具類應用的首月留存率可能普遍比遊戲類的首月留存率要高。

獲得收益(Revenue)

獲取收入其實是應用運營最核心的一塊。極少有人開發一款應用只是純粹出於興趣,絕大多數開發者最關心的就是收入。即使是免費應用,也應該有其盈利的模式。

收入有很多種來源,主要的有三種:付費應用、應用內付費、以及廣告。付費應用在國內的接受程度很低,包括Google Play Store在中國也只推免費應用。在國內,廣告是大部分開發者的收入來源,而應用內付費在遊戲行業應用比較多。

無論是以上哪一種,收入都直接或間接來自用戶。所以,前面所提的提高活躍度、提高留存率,對獲取收入來說,是必需的基礎。用戶基數大了,收入才有可能上量。

推薦傳播(Referral)

以前的運營模型到第四個層次就結束了,但是社交網絡的興起,使得運營增加了一個方面,就是基於社交網絡的病毒式傳播,這已經成為獲取用戶的一個新途徑。這個方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是產品自身要足夠好,有很好的口碑。

從自傳播到再次獲取新用戶,應用運營形成了一個螺旋式上升的軌道。而那些優秀的應用就很好地利用了這個軌道,不斷擴大自己的用戶群體。

通過上述這個AARRR模型,我們看到獲取用戶(推廣)只是整個應用運營中的第一步,好戲都還在後頭。如果只看推廣,不重視運營中的其它幾個層次,任由用戶自生自滅,那麼應用的前景必定是暗淡的。

使用方法

通常大家在推廣應用時,頭痛的是後台統計的激活量比渠道提供的下載量小很多。但是前幾天,有一位朋友找我諮詢,說他們公司的一款App來自某個渠道的激活量突然猛增。但是他查了在那個渠道(是家應用市場)上的下載量,並沒有明顯的變化。於是他非常困惑,問我有沒有辦法幫他查到原因。

少了多了都會讓人頭痛--因為數據出現異常,通常就說明有某個環節出了問題。但是光看一個激活量和一個下載量,並不能揭示問題的根本原因。尤其是當我們已經了解了移動應用運營模型時,我們更需要了解在AARRR的每個環節中,我們應當關注什麼樣的數據,什麼樣的數據表現才是正常的--簡單來說,只知道AARRR還不夠,還要會用才行。

獲取用戶(Acquisition)

這個階段,最初大家最關心的數據是下載量。到今天,一些媒體的報道中也還經常用下載量來衡量一個應用的用戶規模和是否成功。不過,下載了應用不等於一定會安裝,安裝了應用也不等於一定使用了該應用。所以很快激活量成為了這個層次中大家最關心的數據,甚至是有些推廣人員唯一關注的數據。通常激活量(即新增用戶數量)的定義是新增的啟動了該應用的獨立設備的個數。從字面上看激活量似乎更應該是第二層Activation的指標,但是因為下載量、安裝量這些數據都比較虛,不能真實反映用戶是否已經被獲取。所以大家都要看激活,這才是真正獲取到了新的用戶。

另一個非常重要的數據,就是分渠道統計的激活量。因為在渠道推廣時,很多應用開發者選擇了付費推廣。結算的時候,自然要了解在某個渠道有多少真正激活的用戶。即使沒有付費關係,開發者也需要知道哪個渠道是最有效果的。

但是站在更高的高度看,CAC(用戶獲取成本 Customer Acquisition Cost)才是最需要去關注的數據。行業里有種粗略的說法,每個Android用戶的獲取成本大約在4元左右,而iOS用戶大約在8元以上。當然,應用市場下載、手機預置、廣告等各種不同的渠道的獲取成本是完全不同的。這裡面有個性價比的問題,有些渠道的獲取成本比較高,但是用戶質量也比較高(什麼樣的叫質量高,後面會有說明)。

提高活躍度(Activation)

看到活躍度,大家首先會想到的指標是DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶)。這兩個數據基本上說明了應用當前的用戶群規模,在網絡遊戲行業這是運營人員必看的兩個指標。通常活躍用戶是指在指定周期內有啟動的用戶。但是啟動是否真的等於活躍呢?如果在指定周期內只啟動了一次,而且時間很短,這樣的用戶活躍度其實並不高(當然對某些特殊的應用來說可能算高,例如用來記錄女性生理周期的應用,一月啟動一次就夠了)。所以其實還要看另兩個指標:每次啟動平均使用時長和每個用戶每日平均啟動次數。當這兩個指標都處於上漲趨勢時,可以肯定應用的用戶活躍度在增加。

針對使用時長和啟動次數的渠道統計同樣很重要。我們把它們稱為渠道的質量數據,如果某個渠道上來的用戶,這兩個指標很差,那麼在這個渠道上投入太多是沒有意義的。最典型的就是水貨刷機的用戶,很多預置的應用都是在刷機完成時被激活的。針對這種被動激活的用戶,可以看另一個指標,叫一次性啟動用戶數量,也就是迄今為止只啟動過一次的用戶的數量。

除了渠道,另一個和活躍度相關的分析維度是版本。各個版本的使用時長和啟動次數也會有差異。對產品經理來說,分析不同版本的活躍度差異有助於不斷改進應用。

此外跟活躍度相關的,還有日活躍率、周活躍率、月活躍率這些指標。當然活躍率和應用的類別是很有關係的,比如桌面、省電類的應用的活躍率就比字典類的應用高。

參考來源