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網絡遊戲防沉迷系統 |
中文名: 網絡遊戲防沉迷系統 外文名: Online Game Anti-Indulged System For Adolescent 別 名: 預防未成年人沉迷網絡遊戲 定 義: 利用技術手段對未成年人在線遊戲時間予以限制 應用領域: 網絡遊戲 限制對象: 未成年人 上線時間: 2007年7月16日(全面實施) |
網絡遊戲防沉迷系統(簡稱:防沉迷系統),是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,"旨在解決未成年人沉迷網絡遊戲的現狀"。 2005年6月起,新聞出版總署在廣泛徵求意見的基礎上,制訂了《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》和《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》。2007年4月15日起,網絡遊戲防沉迷系統在全國推行,7月16日全面實施。 2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行,開啟未成年人網絡保護的新篇章。8月30日,國家新聞出版署印發《國家新聞出版署關於防止未成年人沉迷網絡遊戲工作的通知》 ,要求所有遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。[1]
發展歷程
2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,並廣泛徵求意見,制定出《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,該系統針對未成年人沉迷網絡遊戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線遊戲時間予以限制,作為實施「文明辦網、文明上網」的實際舉措之一。 2005年8月,向全國七家主要的網絡遊戲運營企業發出《[[關於開發網絡遊戲<防沉迷系統>的通知]]》,通知發出後,各參與企業高度重視,向社會莊嚴承諾「保護未成年人健康、創建綠色網遊環境」,並簽署了《網絡遊戲防沉迷系統開發使用責任書》,啟動了相關工作。這些舉措得到社會各界的充分肯定。 2006年3月,系統的開發工作基本完成,開始進行試運行。經過半年多的試運行,多項指標均已達到標準要求。為更有效地在未成年人中實行網絡遊戲防沉迷系統,新聞出版總署又組織有關方面制定配套的《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》。 2007年4月9日,新聞出版總署與教育部、公安部等8部委聯合下發《關於保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網絡遊戲企業需按照《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡遊戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。 2017年,相關部委修訂並發布的《網絡遊戲管理暫行辦法》中提出,網絡遊戲企業應要求玩家使用有效身份證進行實名註冊,並保存用戶註冊信息。 2019年3月28日,國家網信辦指導組織「抖音」「快手」「火山小視頻」等短視頻平台試點上線青少年防沉迷系統。截至10月14日,國內共有五十三家平台上線「青少年模式」,網絡防沉迷工作基本覆蓋國內主要網絡直播和視頻平台。 2019年11月,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對明確遊戲產業防沉迷標準提出了更規範化的指引。 2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行,開啟未成年人網絡保護的新篇章。 2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務。不得以任何形式(含遊客體驗模式)向未實名註冊和登錄的用戶提供遊戲服務;加強對防止未成年人沉迷網絡遊戲有關措施落實情況的監督檢查;積極引導家庭、學校等社會各方面切實承擔監護守護職責。 2021年12月15日上午,由中國音像與數字出版協會主辦的「2021中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇暨落實防沉迷新規成效發布會」在廣州召開。新規成效初顯,中國遊戲產業年會聚議。
社會狀況
2019年7月,中國互聯網絡信息中心發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民規模為1.69億,其中把玩遊戲作為主要休閒娛樂類活動的達64.2%。 2019年,中消協對50款遊戲進行體驗發現,只有41款遊戲啟用了實名制。而且,有的實名制驗證方式形同虛設,例如只有17款遊戲在登錄時強制用戶實名,不少遊戲不強制用戶驗證或者只在產生消費時才實名驗證。 租號交易 2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,但是遊戲租號產業卻鑽了空子。 2021年9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業和遊戲賬號租售平台、遊戲直播平台進行約談,強調不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲賬號租售交易服務。
各方措施
騰訊遊戲 截至2019年7月,騰訊遊戲旗下94款手遊、17款端游,共111款熱門遊戲產品已接入健康系統。騰訊遊戲成長守護平台已服務超過2000萬用戶,82%被綁定賬號的遊戲時長出現不同程度下降。最新數據統計顯示,相比啟用公安實名校驗前,日活躍用戶超過4000萬人的《王者榮耀》遊戲,未滿13周歲的未成年用戶平均遊戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均遊戲時長下降約40.3%。 網易遊戲 截至2020年5月20日,已完成所有在線運營的網絡遊戲防沉迷系統升級,總計達80餘款。 嗶哩嗶哩 2021年8月30日晚間,嗶哩嗶哩遊戲發布了關於未成年人防沉迷系統調整說明。平台未成年人防沉迷系統將於2021年8月31日23點前進行調整。 文化和旅遊部 2021年10月8日,為防止未成年人沉迷網絡遊戲,維護未成年人合法權益,文化和旅遊部印發通知,部署各地文化市場綜合執法機構進一步加強網絡遊戲市場執法監管。據悉,文化和旅遊部要求各地文化市場綜合執法機構會同行業管理部門,重點針對時段時長限制、實名註冊和登錄等防止未成年人沉迷網絡遊戲管理措施落實情況,加大轄區內網絡遊戲企業的執法檢查頻次和力度;加強網絡巡查,嚴查擅自上網出版的網絡遊戲;加強互聯網上網服務營業場所、遊藝娛樂場所等相關文化市場領域執法監管,防止未成年人違規進入營業場所。
參考來源
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中文名: 網絡遊戲防沉迷系統
外文名: Online Game Anti-Indulged System For Adolescent
別 名: 預防未成年人沉迷網絡遊戲
定 義: 利用技術手段對未成年人在線遊戲時間予以限制
應用領域: 網絡遊戲
限制對象: 未成年人
上線時間: 2007年7月16日(全面實施)
|} 網絡遊戲防沉迷系統(簡稱:防沉迷系統),是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,"旨在解決未成年人沉迷網絡遊戲的現狀"。 2005年6月起,新聞出版總署在廣泛徵求意見的基礎上,制訂了《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》和《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》。2007年4月15日起,網絡遊戲防沉迷系統在全國推行,7月16日全面實施。 2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行,開啟未成年人網絡保護的新篇章。8月30日,國家新聞出版署印發《國家新聞出版署關於防止未成年人沉迷網絡遊戲工作的通知》 ,要求所有遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。[1]
發展歷程
2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,並廣泛徵求意見,制定出《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,該系統針對未成年人沉迷網絡遊戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線遊戲時間予以限制,作為實施「文明辦網、文明上網」的實際舉措之一。 2005年8月,向全國七家主要的網絡遊戲運營企業發出《[[關於開發網絡遊戲<防沉迷系統>的通知]]》,通知發出後,各參與企業高度重視,向社會莊嚴承諾「保護未成年人健康、創建綠色網遊環境」,並簽署了《網絡遊戲防沉迷系統開發使用責任書》,啟動了相關工作。這些舉措得到社會各界的充分肯定。 2006年3月,系統的開發工作基本完成,開始進行試運行。經過半年多的試運行,多項指標均已達到標準要求。為更有效地在未成年人中實行網絡遊戲防沉迷系統,新聞出版總署又組織有關方面制定配套的《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》。 2007年4月9日,新聞出版總署與教育部、公安部等8部委聯合下發《關於保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網絡遊戲企業需按照《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡遊戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。 2017年,相關部委修訂並發布的《網絡遊戲管理暫行辦法》中提出,網絡遊戲企業應要求玩家使用有效身份證進行實名註冊,並保存用戶註冊信息。 2019年3月28日,國家網信辦指導組織「抖音」「快手」「火山小視頻」等短視頻平台試點上線青少年防沉迷系統。截至10月14日,國內共有五十三家平台上線「青少年模式」,網絡防沉迷工作基本覆蓋國內主要網絡直播和視頻平台。 2019年11月,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對明確遊戲產業防沉迷標準提出了更規範化的指引。 2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行,開啟未成年人網絡保護的新篇章。 2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務。不得以任何形式(含遊客體驗模式)向未實名註冊和登錄的用戶提供遊戲服務;加強對防止未成年人沉迷網絡遊戲有關措施落實情況的監督檢查;積極引導家庭、學校等社會各方面切實承擔監護守護職責。 2021年12月15日上午,由中國音像與數字出版協會主辦的「2021中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇暨落實防沉迷新規成效發布會」在廣州召開。新規成效初顯,中國遊戲產業年會聚議。
社會狀況
2019年7月,中國互聯網絡信息中心發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民規模為1.69億,其中把玩遊戲作為主要休閒娛樂類活動的達64.2%。 2019年,中消協對50款遊戲進行體驗發現,只有41款遊戲啟用了實名制。而且,有的實名制驗證方式形同虛設,例如只有17款遊戲在登錄時強制用戶實名,不少遊戲不強制用戶驗證或者只在產生消費時才實名驗證。 租號交易 2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,但是遊戲租號產業卻鑽了空子。 2021年9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業和遊戲賬號租售平台、遊戲直播平台進行約談,強調不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲賬號租售交易服務。
各方措施
騰訊遊戲 截至2019年7月,騰訊遊戲旗下94款手遊、17款端游,共111款熱門遊戲產品已接入健康系統。騰訊遊戲成長守護平台已服務超過2000萬用戶,82%被綁定賬號的遊戲時長出現不同程度下降。最新數據統計顯示,相比啟用公安實名校驗前,日活躍用戶超過4000萬人的《王者榮耀》遊戲,未滿13周歲的未成年用戶平均遊戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均遊戲時長下降約40.3%。 網易遊戲 截至2020年5月20日,已完成所有在線運營的網絡遊戲防沉迷系統升級,總計達80餘款。 嗶哩嗶哩 2021年8月30日晚間,嗶哩嗶哩遊戲發布了關於未成年人防沉迷系統調整說明。平台未成年人防沉迷系統將於2021年8月31日23點前進行調整。 文化和旅遊部 2021年10月8日,為防止未成年人沉迷網絡遊戲,維護未成年人合法權益,文化和旅遊部印發通知,部署各地文化市場綜合執法機構進一步加強網絡遊戲市場執法監管。據悉,文化和旅遊部要求各地文化市場綜合執法機構會同行業管理部門,重點針對時段時長限制、實名註冊和登錄等防止未成年人沉迷網絡遊戲管理措施落實情況,加大轄區內網絡遊戲企業的執法檢查頻次和力度;加強網絡巡查,嚴查擅自上網出版的網絡遊戲;加強互聯網上網服務營業場所、遊藝娛樂場所等相關文化市場領域執法監管,防止未成年人違規進入營業場所。
參考來源
[[Category: 000 總類 ]]