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任天堂GameCube

圖片來自historythings

任天堂GameCube(日語:ニンテンドー ゲームキューブ,Nintendo GameCube,中文區和日本縮寫為「NGC」,歐美縮寫為「GCN」)是任天堂于2001年在日本和北美、2002年在欧洲和澳洲发布的家用游戏机。屬於第六世代遊戲機,为任天堂64的后继机种,主要競爭對手有索尼電腦娛樂PlayStation 2微软Xbox

任天堂GameCube是第一款使用光盘作为其主要存储介质的任天堂游戏机。它所使用的光盘尺寸类似于miniDVD。受限于游戏机的光盘舱大小,该系统不能用于播放标准DVD音频CD。该主机可以通过寬頻轉接器或數據機游玩一些支持在线功能的游戏。还可以通过GBA傳輸線连接到Game Boy Advance,允许玩家使用Game Boy Advance作为游戏的第二屏幕或作为游戏的控制器来控制支持的游戏并实现其他一些特殊功能。

GameCube獲得的評價多為正面。该主机因其优秀的控制器、广泛的软件库和高品質的游戏而受到称赞,但因其外观设计和功能较少而受到批评。GameCube于2007年停产时,共在全球售出2174万台[1]。其后继机型Wii于2006年11月发布,Wii向后兼容大多数GameCube软件。

历史

1997年,一家名为ArtX的图形硬件设计公司成立,由二十位工程师组成,他们之前曾在SGI担任过任天堂64的图形硬件设计。该团队由曾担任SGI负责的任天堂64基本架构设计部门的任天堂运营部门负责人颜维群博士领导。

1998年ArtX与任天堂合作,开始设计任天堂第六代视频游戏机的系统逻辑和图形处理器(代号“FlipperNintendo GameCube technical specifications”),据报道其早期内部代号为“N2000”。在1999年5月任天堂的新闻发布会上,该游戏机首次公开宣布名为“Project Dolphin”。随后,任天堂开始为游戏开发商提供开发工具包。任天堂还与IBM建立了战略合作伙伴关系,生产代号为“Gekko”的Dolphin CPU。

ArtX于2000年4月由ATI收购,但此时Flipper图形处理器设计已经基本由ArtX完成,所以并未受到ATI的明显影响。ArtX团队的共同创始人Greg Buchner回忆说,他们的主机硬件设计从1998年开始到2000年完成。 ATI收购ArtX的一位ATI发言人说:“ATI现在通过任天堂成为游戏机市场图形处理器的主要供应商。Dolphin平台在128位架构的图形和视频性能方面獲誉为“山丘之王”。

该主机于2000年8月24日在日本的新闻发布会上獲宣布为「Nintendo GameCube」在日本缩写为“NGC”[2],在北美缩写为“GCN”。

任天堂在2001年E3History_of_the_Electronic_Entertainment_Expo#2001上推出了任天堂的第六代游戏机系列。同时只推出了15款游戏,包括《路易吉洋樓》和《星球大战:侠盗中队2》[3] 。最初计划与主机一起发布的几款游戏都推迟了。这也是任天堂历史上第一款首發没有推出超级马里奥系列游戏的游戏机。

在游戏机推出很久之前,任天堂已经开发并获得了GameCube早期运动控制器原型的专利,开发商Factor 5曾尝试过为其开发游戏。世嘉美国发展副总裁格雷格托马斯在接受采访时说,“让我担心的是Dolphin的运动控制器(据传包括麦克风和耳机插孔),因为有一个人在思考不同的事情。”而这些运动控制器的概念最後發展為Wii遙控器,在此之前都没有向外發售。

在任天堂GameCube发布之前,任天堂集中资源推出了Game Boy Advance。结果,几款原本为任天堂64游戏机设计的游戏被推迟,转而在GameCube作为首发游戏来开发。最后一款任天堂64第一方游戏于2001年5月发布,这时距离Game Boy Advance发布只有一个月,距离GameCube发布还有六个月,显示了该公司的开发资源的转移。同时,任天堂也正在为GameCube开发游戏,设计为可以通过特殊电缆连接Game Boy Advance来将其当做游戏的控制器和第二屏幕,比如《薩爾達傳說 四人之劍+》和《最终幻想水晶编年史》。

任天堂在其E3 2001展会上以“The Nintendo Difference”为标语开始营销活动。 目标是将自己从娱乐公司的竞争中区分开来[4]。后来的广告则更换为“Born to Play”。而电子游戏广告则以旋转的立方体动画为特色,该动画可以变成GameCube标志,最后以低声说话“GameCube”结束 。2001年5月21日,任天堂GameCube发售,价格为199美元,比索尼的PlayStation 2和微软的Xbox低100美元。

GameCube于2001年9月14日在日本推出。 大约有500,000台及时运送给了零售商。主机原先计划于2001年11月5日在北美推出,但为了提升可供销售的数量,发售日期被延後至同年11月18日,并运送出超过70万台。其他地区在2002年第二季度接连发售、第二年首先於欧洲地区發售。

2002年4月22日,资深第三方任天堂游戏机开发商Factor 5为GameCube开发商MusyX发布了3D音频软件开发套件。它与杜比實驗室合作,提供基于运动的Dolby_Pro_Logic#Dolby_Pro_Logic_II的环绕声效果[5]

影片

【亂談 - 遊戲主題】Nintendo 任天堂的成功與失敗?!|曾經營過愛情旅館?!

參考文獻

  1. ゲーム専用機販売実績-累計販売数量 任天堂.[2018-03].
  2. First Quarter Financial Results Briefing Q & A. Investor Relations. Nintendo Co., Ltd. 2009-07-31 [2010-06-18]. (原始内容存档于2010-03-30). 
  3. Fielder, Lauren. E3 2001: Nintendo unleashes GameCube software, a new Miyamoto game, and more. GameSpot. 2001-05-16 [2013-07-08]. 
  4. East, Thomas. Classic E3 moments: Nintendo reveal GameCube in 2001. Nintendo Magazine UK. 2012-05-29 [2013-07-08]. (原始内容存档于2013-10-04). 
  5. Template:Cite interview