求真百科歡迎當事人提供第一手真實資料,洗刷冤屈,終結網路霸凌。

Valve檢視原始碼討論檢視歷史

事實揭露 揭密真相
前往: 導覽搜尋

valve - 維爾福軟件公司

Valve是Valve Software(維爾福軟件公司)的簡稱,1996年成立於華盛頓州西雅圖市,是一家專門開發電子遊戲的公司,代表作品有半條命,反恐精英,求生之路,DOTA2等。

第一個產品半條命在1998年11月發布。Valve繼續開發了它的後續版本和遊戲模式,其中包括半條命2,取得了巨大的成功。

基本信息

外文名稱:Valve Software

公司名稱:維爾福軟件公司

總部地點:華盛頓州西雅圖市

成立時間:1996年

經營範圍:電子遊戲開發

公司性質:外商獨資

公司口號:選擇,享受,青睞

員工數:400人(2012年)

代表作:半條命,反恐精英,求生之路,DOTA2

創始人:加布·紐維爾,麥克·哈靈頓

起源

1996年,曾經是微軟員工的加布·紐維爾和麥克·哈靈頓一同創建了Valve軟件公司。他們在1996年下半年取得了雷神之錘引擎的使用許可(在id Software的朋友麥肯·阿伯拉什的幫助下),用來開發半條命系列。最初的計劃是在1997年晚些時候發布,但是最終的日期被確定為1998年10月31日。Valve許可TF軟件公司(製作了軍團要塞(Team Fortress)遊戲模式)製作一個獨立的遊戲TF。Team Fortress Classic遊戲模式,最初是一個由TF公司為 雷神之錘製作的模式,它的半條命版本於1999年發布。TF製作完成。

Valve則繼續開發半條命系列,並且發布了一些擴展模式和接口供其它平台(如:steam)的開發者使用。他們還製作了最受歡迎的遊戲模式反恐精英(反恐精英本來是兩個閒得無聊的程序員編出來的一個半條命的mod,主要是給辦公室的同事們玩玩,沒想到在網上發布之後引起了極大的反響,這兩個人被valve聘用然後反恐精英的版權歸到了valve的名下)和勝利之日。兩個創始人都不簡單。加布·紐維爾(Gabe Newell)和麥克·哈靈頓(Mike Harrington)兩人在自己創業之前都是軟件巨頭微軟的員工。紐維爾更是從83年開始就在微軟的程序、系統和技術部門工作,算得上是一朝元老了。但是兩人的志向都很大,在微軟呆煩了之後辭職去開自己的遊戲公司。在綜合遊戲媒體、玩家評分的metascore中,已經得到過的最高分是96分,得到96分的遊戲總共有5個,其中3個是valve出品的。

發展簡史

起步階段

最初他們想自己開發引擎,但是在看過卡馬克Quake1引擎之後,決定向id索取授權,在其基礎上再開發遊戲。當時作為他們引薦人的是曾經讓比爾·蓋茨親自挽留但是還是跳槽到id的亞伯拉什。當時的亞伯拉什和卡馬克關係非常好,兩人都是計算機圖形學界的大牛,所以紐維爾和哈靈頓順利見到了卡馬克。拿到引擎授權的過程也相當順利,但是id的所有人對他們倆的公司都不太看好。 一個問題解決了,下面還有另外一個問題:公司的名字呢?紐維爾和哈靈頓冥思苦想,試圖找到一個讓人印象深刻,但是又不會有負面影響的名字。Valve!就是它了!Valve終於出世了,開始了自己的傳奇經歷。

萬事俱備只欠人才和出版商了。紐維爾親自出動邀請到了當時在大學送外賣的約翰·古斯里(John Guthrie)和史蒂夫·邦德(Steve Bond),兩人隨後都從學校退學(卡馬克和蓋茨也都是退學,看來牛人們的共同點就是不接受傳統教育)。公司基本成型之後他們又開始到處挖人,微軟也沒逃過他們的搜羅。人員配備齊全之後,出版商的選擇又一次讓紐維爾開始頭疼。不過有福之人不用愁,曾經準備以250萬美元股票買下id(但是被id拒絕了,因為他們想要現金)的Sierra(雪樂山)伸出了橄欖枝,可以說威廉姆斯夫婦的確有一雙慧眼,兩次的選擇都相當準確。

投資人要求超越Quake

但是雪樂山的要求很苛刻--"超越Quake"。單靠圖像技術和卡馬克拼?無異於螳臂擋車。 於是Valve決定在遊戲背景和情節以及玩家的融入感上下功夫。id的Doom、Quake追求速度感和遊戲感,所以卡馬克說過:"遊戲的背景就像A片裡面的情節,雖然要有,但是不是最重要的。"但是Valve試圖打破這一禁錮。Valve委託著名小說作家Marc Laidlaw為自己創作劇本。於是就有了後來大名鼎鼎的主人公"Gordon Freeman"和《半條命》<Hλlf-Life>。

有了劇本,一切都好辦了。Valve開始對Quake進行大幅度改動,讓它適合這個新遊戲的設計。其實難度不僅僅在於引擎上,地圖和關卡的設計都是很重要的,所以Valve的工作變得異常艱難。如何能讓玩家覺得好玩而不僅僅是殺啊殺啊殺呢?Valve很多時間都花在了 遊戲性的增強上。

Valve對於Quake引擎的創新有很多,比如Birdwell和Bailey為了實現遊戲角色說話時候嘴部的動態效果,專門為模型的頭部建立了骨骼。還有就是AI--玩家的對手不會再是沒腦子的野蠻人了,而是會排列陣型、使用戰術的戰士們。

97年下半年,在經過了將近一年的艱苦工作後,Valve發布了遊戲的截圖,並且在當年的E3展覽上大出風頭。很多人對於半條命讚譽有加。順便說一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已經離開id的羅梅洛給大家帶來的是後來被譽為最爛遊戲的《大刀》 。那年的E3為Valve帶來了很好的聲譽,但是包括卡馬克在內的很多人還是不看好這個授權商。(文字引自《Half-Life背後的故事》)

他回憶他當時並不看好HL:"不管是出於什麼原因,HL都是在開發期間我們關注得最少的授權作品。最初的展示與截圖都不曾使我們感到興奮。"

8月份,Valve決定AI和關卡全部重寫。一切要重新來過了。

HL如期發布

又是一年過去了,98年對於Valve來說是相當值得興奮的一年。重寫工作進行的有條不紊,而修改後的半條命在E3上再度出彩,9月份發布了第一個測試版本後,半條命立刻引發了大地震:

"大部分的德州遊戲開發團隊都為這部HL的demo所傾倒,"John Carmack說到。"從來沒有哪那款遊戲的demo會像HL的這部OEM版一樣,在id內部引起如此巨大的反響。我們曾有過懷疑,但看起來Valve的計劃的確奏效了。"

ION Storm的John Romero更是對它上了癮:"它太令人驚訝了。我不停歇地打了4個半小時,直到把它通關為止.在遊戲中,你根本得不到片刻的喘息,而這便是令玩家琢磨的關鍵所在。"顯然,Valve起初所設定的角色與遊戲環境獲得了成效。它的真實性與細節表現都是獨一無二的。

半條命贏得了無數的讚譽--但是壓力也隨之而來。Valve隨後進入了壓榨狀態,要在最短的時間內完成調試、除錯然後交給發行商一個可以正式出版的版本。1998年11月7日,紐維爾接到了一封內容為半條命通過測試的Email,半條命終於正式發布。

Valve自此後奠定了自己在遊戲開發界的地位,隨後Team Fortess、Blue Shift等產品陸續發布,而由幾個年輕人在業餘時間製作的遊戲模式 Counter-Strike( 反恐精英)更是讓人想不到的成為了主流FPS遊戲,繼Quake、StarCraft之後成為流行最廣的遊戲之一。

但是在2000年,公司創始人之一的麥克·哈靈頓辭職,和自己老婆一起去環遊地球了。這點頗類似於id,都是兩位天才程序員,都是創造了偉大的遊戲,但是,都分崩離析。

幸福的Mike去度假,紐維爾要一人當關了,他能行嗎?

2002年更糟心的事情來了, 雪樂山非法分發Valve的遊戲拷貝,被Valve告上法庭。而隨後雪樂山被VUG收購,反過來又告Valve不好好工作製作遊戲。兩家的官司一直沒能解決。而當年的E3 Valve甚至都沒參加,因為 紐維爾覺得製作兩年的遊戲 半條命2太糟糕了,"家醜不能外揚"。

不過紐維爾不會因為這些變故而改變自己的計劃。他還在招兵買馬,這次又是一位重量級人物被Valve拉攏過來,他就是Bram Cohen,BitTorrent之父。75年出生的Cohen在2001年創造了BT下載技術,這種新型的P2P下載方式一下子流傳開來。他引起了需要製作Steam分發系統的紐維爾的注意。

2003年3月21日,在開發半條命2將近2年後,紐維爾公布了它的發布日期。意味着半條命2的開發要加快了。但是紐維爾不會想到,這個遊戲的製作和發布,是從未想象過的難。

首先是引擎技術。Valve不想再用Quake引擎了。他們要開發一個更接近真實世界的物理引擎,而圖像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠別人打下的江山過活。的確半條命有很多自己的東西,但是,這次要完全自己來。最後他們選擇了Havok引擎

然後就是劇本,這次的劇本要增加不少人物,而原來的經典人物Freeman、G-Man也不能不出場,於是劇本開始越來越厚,遊戲場景越來越大,遊戲廣度也在成倍增長。

接下來是意外事故,半條命2源代碼泄漏事件。當年9月,一個叫做Alex G的德國年輕人利用郵件裡面的木馬盜取了紐維爾的賬號,偷取了即將開發完成的半條命2的源代碼和開發工具,並且在網上公布了出來。紐維爾大為光火,利用提供工作作為誘餌抓住了這個膽大妄為的黑客。雖然很憤怒,但是無奈的紐維爾只能再次更改開發計劃,修改已經完成的部分。

紐維爾甚至想用經典的半條命武器--撬棍敲碎黑客的腦袋

如此看來,半條命2不跳票都沒可能了。倒霉的Valve在2003年9月第一次跳票,讓玩家們大失所望。不過製作過程還算順利,大家都在辛勤的工作,玩家也從最初的失望和謾罵中清醒過來,開始支持Valve的工作,其中一些人甚至還當起了義工,一切只是希望半條命2能早日發布。紐維爾也恢復到正常的工作狀態,但是他沒想到,發行商的官司成為另外一個阻止半條命2如期發布的障礙。

被VUG收購了的雪樂山從遊戲界消失,而VUG則是一個更不顧情面的公司。經過2年多的艱苦訴訟,Valve終於在2004年11月29日取得訴訟的勝利。

之前不停忙於官司的Valve意識到不能再拖了,一定儘快把這個跳票無數次的遊戲製作完成。玩家的耐心是有限度的,Valve不希望自己的"半條命2"成為第二個《大刀》。9月份時候Valve終於完成了遊戲大部分的製作開始進行後期測試和除錯。2004年11月26日,半條命2出現在了大家面前。5年的修煉終成正果。發布後的遊戲叫好叫座,玩家給予了遊戲很高的評價,媒體則一邊倒的給出了高分。銷量也超過了Valve的預期--Valve終於沒有辜負玩家的期望。

接下來的日子中,基於Havok引擎開發的半條命2開始不停的衍生新作品,包括半條命1、CS(反恐精英)、DOD(勝利之日)在內的多款遊戲都被用Source引擎重寫。

筆者2006年記:半條命2發布距離現在已經快兩年,如今的Valve正在專心開發TF2和Portal模式。作為一個從CS才知道半條命和Valve的玩家,我對其了解確實不多。我的遊戲生涯中半條命也只占了很小一塊。但是這個公司的成長經歷讓我感覺就是一個傳奇。很難想象一個遊戲在跳票2年後還能贏得如此好評,半條命2做到了。期待Valve還能開發出更好的遊戲。祝福他們。

Steam和官司

Valve宣布它的Steam內容輸送系統於2002年開始工作。同時,這也解決了在電腦遊戲上面的更新問題。在此之前半條命以及反恐精英等用的是一種叫做WON的來自雪樂山的戰網系統。

2002年到2005年之間,Valve捲入了一起和它的發行商雪樂山娛樂公司有關的極其複雜的訴訟(後來被維旺迪環球(VUG)遊戲公司收購)。這場官司正式開始時間是2002年8月14日,當時Valve對雪樂山對於版權侵害提起了訴訟,宣稱雪樂山非法的散發Valve的在線遊戲。他們後來增加了對於合同細節的訴訟,控訴雪樂山扣押反恐精英:零點行動的版稅,並且推遲發行這個遊戲。

維旺迪環球則反擊說加布·紐維爾和市場指導道戈·洛姆巴蒂(Doug Lombardi)在和出版商的會談中誤導了Valve的位置。隨後他們聲稱Valve的Steam內容分發系統試圖撕毀他們之間的發布協議。

2004年11月29日,美國聯邦法院的法官托馬斯·吉利(Thomas S.Zill)在西雅圖宣布Valve勝訴。但是特別的是,判決書中聲稱VUG和它的下屬機構(包括雪樂山)並沒有分發Valve遊戲的行為,不管是間接的或者是直接的。吉利法官還宣布Valve應該對未遵循和出版商的協議所造成的版權的損害負責。

2005年4月29日,Valve在Steam的網站上面宣布兩家公司的官司已經結束。

日誌

1996年至1999年

1996年下半年,取得《雷神之錘》引擎使用權。

1998年10月31日,該公司用《雷神之錘2》的引擎製作出第一款FPS《半條命》(Half-Life),並由雪樂山公司(Sierra)發行,這款遊戲自帶一款MOD競技遊戲《半條命:死亡競技》(Half-Life Death Match)

1999年04月07日,《軍團要塞》(Team Fortress)作為一款免費遊戲被發布。

1999年06月19日,幾位閒的無聊的員工突發奇想,以《半條命》為基礎製作出《反恐精英》(Counter Strike)這個警匪之間戰鬥的MOD補充包,本來他們僅是為了自己的娛樂,可沒想到這個測試版被發到網上之後卻在全美遊戲排行榜輕易的排到了第一,連Quake3、DF3、SC等大作都被甩在後面。

1999年10月31日,委託gearbox公司(《無主之地》製作公司)製作出《半條命》的官方資料片《半條命:針鋒相對》(Half-Life: Opposing Force),並由雪樂山公司(Sierra)發行。

2000年至今

2000年11月08日,製作出《反恐精英》正式版,並繼續由雪樂山公司(Sierra)發行。

2001年06月11日,繼續委託gearbox公司製作出《半條命》的第2個資料片《半條命:藍色沸點》(Half-Life:Blue Shift),並由雪樂山公司(Sierra)發行。

2003年05月06日,製作出《勝利日》(Day of Defeat)正式版,並由動視公司(Activision)發布。

2003年09月12日,發布電子遊戲整合平台steam,它用於遊戲的出版、網上對戰、玩家互動、遊戲內容組織和更新。

2004年03月23日,製作出《反恐精英》資料片《反恐精英:零點行動》(Counter-Strike: Condition Zero),並由雪樂山公司(Sierra)發行。

2006年10月16日,推出《半條命2第一章》(劫後餘生),消失的海岸線.

2007年10月09日,發布《TF2》(軍團要塞2),Portal(也稱傳送門或洞穴),半條命2第二章

2008年11月17日,發布《求生之路》(Left 4 Dead,又譯"生死四人組"、"生存之旅")是一款以殭屍為主題的恐怖生存類第一人稱射擊遊戲,由維爾福軟件公司旗下的Turtle Rock工作室製作。此遊戲使用的是Source引擎,有個人電腦和Xbox 360版本.

2009年11月17日,發布求生之路2,在前作基礎上大幅強化,同樣擁有個人電腦和Xbox 360兩個版本。

2010年07月20日,發布免費遊戲Alien Swarm

2010年10月14日,正如外界預料的,Valve今日正式宣布《DOTA 2(遠古遺蹟保衛戰2)》預定將於2011年登陸PC和Mac平台。 《DOTA(遠古遺蹟保衛戰)》最初只是暴雪《魔獸爭霸3 冰封王座》的一個MOD作品,但是一經面世後立即風靡全球。製作人隨後宣布加盟Valve,續作的商業化也就是順理成章的事了。

"《DOTA 2(遠古遺蹟保衛戰2)》 將會完美融合即時戰略和角色扮演兩類遊戲的精華,我們要將本系列發揚光大。"Valve在官方新聞稿中說。

2011年04月19日,發行《傳送門2》,超級解謎FPS遊戲,難度很大 2011年08月21日《反恐精英:全球攻勢(Counter-Strike: Global Offensive)》(簡稱CS:GO)的傳聞日前正式確認,Valve Software剛剛宣布這款了這款CS系列新作,還納入了Steam的最新列表.

2012年08月14日 在steam上開放預購併提供10%OFF的預購優惠,並開放beta最終測試。

2012年12月18日《Steam Box正式確認!Valve最新主機抗衡次世代》

PC遊戲解決方案

說到VALVE,不得不提到STEAM-這個現今世界上最流行的PC遊戲解決方案。

STEAM最初只是作為CS、HL2等Valve旗下遊戲更新用,後發展成為方便迅速的綜合性下載平台,

它使用了BT軟件之父-Bram.Cohen的代碼和技術,來自全球各地的玩家只用10秒鐘即可用VisaMaster等國際信用卡購買遊戲並以BT般的速度下載。

Steam設計的靈感來源於:VALVE公司的開發人員考慮到,PC遊戲並非完全便攜。光盤遊戲雖然可以安裝儲存在硬盤上,但是一旦用戶更換計算機使用環境(比如到網吧等地),這些遊戲軟件便不復存在,因此VALVE考慮到使用數字下載方式來獲得遊戲,只要擁有一台可以上網的計算機,你便可以隨時隨地保持與已經購買遊戲的聯繫,購買的遊戲與你的賬號關聯,而不是你的計算機。

Steam Box正式確認

早在3月份,就有傳言說知名的《半條命》製作公司,同時也是Steam平台的創辦者Valve公司正在製作一款全新的遊戲主機,代號"Steam Box(蒸汽盒子)",據當時傳言講,Steam Box可以讓玩家在電視上暢玩Steam平台遊戲。雖然當時Valve立刻出面否定了這一傳言,不過在不到一周之前Valve又一次重新改口,正式宣布了Steam Box的存在。

Valve證實Steam Box主機的存在,加入Big Picture技術據透露,Valve正打算將Steam Box的發售日期大致訂在2013年第一季度,也就是不久之後,以此搶占市場。Valve老闆Gabe Newell也確認說,由Valve製作的Steam Box的確存在,而且其目的是與其他次世代主機抗衡。但Newell並沒有公布任何Steam Box的細節信息,也沒公布發售日期。儘管如此,評論人們依舊認為Steam Box前景一片大好。同時,Steam Box將會加入Valve最新研發的Big Picture技術,將所有Steam平台上受人喜愛的功能通通帶進玩家的客廳,登陸你的高清電視。

"Big Picture(大圖畫)"是另一個已經由Valve正式確認過的最新項目。它是Steam平台進軍TV領域的一次重大革新。開啟這個模式後,玩家可以將他們所喜愛的Steam平台直接到電視之中。當然,功能遠不會這麼簡單,當開啟這個模式後,steam平台將自動切換為專為大屏幕設計的UI界面。此外,在這個模式下,玩家除了使用鍵鼠來進行遊戲,還可以使用傳統的遊戲手柄。讓玩家可以舒舒服服的在客廳中享受娛樂、社交的樂趣,還能隨時關注遊戲的最新更新等動態。

解決愈演愈烈的PC、主機大戰

我們都知道,Steam平台囊括了PC、PS3以及Xbox 360的遊戲,Big Picture又同時支持遊戲手柄/鼠標鍵盤的操作方式。這也許意味着Steam Box一旦推出,就有可能會平息掉這場曠日持久的PC、主機大戰,玩家們再也不用為了PC和主機遊戲的區別而互相噴來噴去了。

全新的遊戲體驗,簡單、舒適

讓我們把話題回歸Steam Box。在早些時候,來自Valve的Doug Lombardi就出面宣稱平台的硬件設計還有許多工作沒有完成:"我們正在準備Steam Big Picture模式用戶界面,並且打算推出它,所以我們做了一些盒子(指Steam Box的早期模型)來測試它。我們還做了許多實驗,比如生物特徵反饋什麼的。這些是我們正在做的工作,不過距離Valve真正推出某種硬件產品還離得很遠。"

在外國媒體SPIKE舉辦的VGA 2012上,Valve的老闆Newell也再次表達了他們的理念,就是簡化硬件操作,就像PC一樣,不論玩家的水平如何,他們都可以使用電腦。也無論他們之前是否接觸過遊戲平台,都能夠輕鬆簡單的進入這個虛擬的世界:"毫無疑問,我們的硬件是一個可控的環境。比如,你更喜歡靈活性,那麼你總是想要買一台功能多樣的PC。不過對於客廳這種地方,玩家總是想要一個更整體的解決方案(暗指Steam Box)。PC的優點就是不同的人可以嘗試不同的用法,最終總能找到自己最喜歡的一種。"

表面上看來,Valve在公司結構上又將經歷一次重大的調整,Big Picture的發布將玩家的遊戲體驗帶來一躍

讓他們可以在沙發上或者床上舒舒服服的與Steam進行互聯。