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足球经理

移除 2,756 位元組, 3 年前
FM的黄金期
美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires
横扫六合,Star Craft君临天下。
 
1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段传奇的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计
带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没
钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
 
当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没
有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前
的游戏,统统都是垃圾。
 
于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗
讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
 
 
1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的
设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 97的大红大紫推出续作,然后她
却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓
坏了,自动自觉退出了竞争。
 
恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!
楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。
99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
 
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人
以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
 
简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数
据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的
坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内
联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。
 
SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?
喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的
,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了
优化。
 
但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三
舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同
的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
 
量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用
三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。
 
2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨
响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一
身王霸之气华丽登场。
 
从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干
了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。
 
CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让
无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹
喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段
又一段Guy Roux奇迹。
(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)
毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM
4,即为该时代之名!
(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚屁股币龙套演出!)
直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“
请问从CM4直到FM2008有什么进化”。
 
这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加
了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008
甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
 
从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4
开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始
A、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王
道的2D视角,从CM4沿用至今。
 
……从CM4沿用至今。
 
……沿用至今。
 
……至今。
FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续
产品赖以生存的根基。
 
这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(
感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系
地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……
CM4里的0和1吗,你们还好吗?
CM4的玩家们,你们还好吗?曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?今宵别离后,何日君再来。凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。欢迎来到足球经理的世界。曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the gamesis coming.首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,人人都认为是神作的游戏,还需要考究吗?不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。
==参考资料==
[[Category:997 智力遊戲]]
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