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用户体验
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'''用户体验'''是指一个人使用一个特定 [[ 产品 ]] 或系统或服务时的行为、情绪与态度。包括人机交互与拥有产品时的操作面向、体验面向、情感面向、意义面向、与价值面向;还包含用户对于系统的功能、易用、效率的感受,因此用户体验在本质上可以视为一个人对于系统的主观感受与主观想法。 用户体验或用户体验随着行业不断完善和细分,在现代被分为两大主要模块,即用户体验研究和用户体验设计。用户体验研究是调查用户 ,获取数据,并为设计创建模型,比如用户 [[ 地图 ]] ,以获取并分析数据,创建架构为主要目的。
==体验分类==
1、感观体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。一般在 [[ 色彩 ]] 、 [[ 声音 ]] 、 [[ 图像 ]] 、 [[ 文字 ]] 内容、 [[ 网站 ]] 布局等呈现。 2、交互用户体验:界面给用户使用、交流过程的体验,强调互动、交互特性。交互体验的过程贯穿 [[ 浏览 ]] 、点击、输入、输出等过程给访客产生的体验。 3、情感用户体验:给用户心理上的体验,强调心理认可度。让用户通过站点能认同、抒发自己的内在情感,那说明用户体验 效果较深。情感体验的升华是口碑的传播,形成一种高度的情感认可效应。
===瞬间体验与全局用户体验===
上面的场景描述了用 [[ 手机 ]] 与亲人通过短信交流的用户体验。按照时间长短来划分,我们可以在几个方面入手来研究这一系统的用户体验。在上述情况下,我们可以研究Lisa在互动过程中的情绪变化。比如,她在这一情境下的用户体验(暂称之为情境体验),或者她对于该 [[ 电话 ]] 系统的一般态度(也就是她的长期的、全局的体验)。在上面的例子里,注重Lisa一时的情绪未必是理解Lisa用户体验的最好方式,因为Lisa的情绪主要由内容(Lisa丈夫的短信内容)决定,而不是由系统(手机和短信服务)决定。不过,在一些由内容占主导地位的系统中(例如,电子游戏系统),情绪的波动可能就是评价用户体验的最佳方式。
===独立的用户体验与全局用户体验===
独立的用户体验会影响到全局用户体验。例如,按键的手感影响了 [[ 短信 ]] 输入过程中的的用户体验,而短信输入的体验影响了收发短信这一过程的用户体验,并且最终影响到手机的全局用户体验。全局用户体验并不是独立用户体验的简单相加,因为总会有某些体验(带来的正面或负面效益)比其它体验更为突出。全局用户体验还会收到外部因素的实际作用影响,如:品牌,价格,朋友的意见, [[ 媒体 ]] 的报道,等等。
===关于用户体验的一些研究===
用户体验研究中的一个分支着重于研究用户情感,也就是互动过程中的瞬间用户体验。另一个分支侧重于分析和理解用户体验 和产品价值之间的长远联系。特别值得注意的是,在某些行业内,一个公司的产品如果具有极佳的用户体验,那么这将被视为 确保良好 [[ 品牌 ]] 忠诚度和提高客户群增长速度的有效手段。按时间长度划分的所有用户体验(瞬间体验,情境体验,以及长期体验)都是十分重要的,但是设计和评估这几种体验的方法却可能有着很大的差别。
==体验发展==
===目的===
用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与 [[ 建筑设计 ]] 和 [[ 工作环境 ]] 、 [[ 生活环境 ]] 的设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。IT应用设计方面的用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。 这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲 人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义 上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已 经完成并投入 [[ 市场 ]] 的 [[ 产品 ]] 了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。
[[Category:490 商學總論]]