求真百科歡迎當事人提供第一手真實資料,洗刷冤屈,終結網路霸凌。

3D立體畫檢視原始碼討論檢視歷史

事實揭露 揭密真相
前往: 導覽搜尋
3D立體畫

3D立體畫,又稱「三維立體畫全景奇畫全景畫中畫立體畫、光柵立體畫等」,有很多種,按材料不同分為PP、PET、PS、PMMA、PVC、PE等。

概念

要了解3D立體畫成像原理,首先必須正確認識立體圖像的概念。立體圖像通俗的講就是利用人們兩眼視覺差別和光學折射原理在一個平面內使人們可直接看到一幅三維立體畫,畫中事物既可以凸出於畫面之外,也可以深藏其中,活靈活現,栩栩如生,給人們以很強的視覺衝擊力。它與平面圖像有着本質的區別,平面圖像反映了物體上下、左右二維關係,人們看到的平面圖也有立體感。這主要是運用光影、虛實、明暗對比來體現的,而真正的3D立體畫是模擬人眼看世界的原理,利用光學折射製作出來,它可以使眼睛感觀上看到物體的上下、左右、前後三維關係。是真正視覺意義上的立體畫。立體圖像技術的出現是在圖像領域彩色替代黑白後又一次技術革命,也是圖像行業發展的未來趨勢。

分類

光柵材料目前主要分柱鏡光柵和狹縫光柵兩大類。柱鏡光柵種類繁多,主要有板材片材模材三大類,其成像原理為弧面透鏡折射反射成像原理。材質主要有PET、PP、PVC、PS、PMMA等。由於柱鏡光柵做出的立體畫可以不用打燈也能直觀看立體,所以流通面相當大,市場普及率占至了百分之八十。而狹縫光柵即線型光柵,是最早較為成熟的光柵,是廣告業做立體燈箱廣告的首選品。狹縫光柵含有光柵弧度,但沒有介質。優點是清晰度高,立體感強,產品成熟、介質靈活。缺點是必須打燈光,因此耗能,應用範圍狹窄,主要應用在燈箱廣告等領域。

柱鏡光柵中PET,PP,PVC等片材光柵和PS板材光柵是目前市面上流通普及最廣的立體畫原材料。片材光柵很薄,一般0.3-0.9毫米厚之間,適合二米以內近距離看,通常在印刷上用。有的畫直接印到光柵片上,稱之為直印片材立體畫;有的畫印出來再通過液態膠裱到光柵片上,稱之為紙印片材立體畫。相對於紙印3D立體畫來說,直印3D立體畫無論是在技術和印出的整體立體效果上都要略勝一籌。但無論是那種方法印刷,整體來說通過印刷所產出的3D立體畫,畫面質量穩定、清晰,但受印刷設備及材料等多方面影響,一般輸出畫幅面較小,且單次生產量大,適合批量生產,不宜於個性加工。

PS板材光柵從數據穩定上來說,比較一般,處於PMMA之下,膜材光柵之上之產品,聚焦度直線度穩定度一般,但成本適中,宜於大中型幅面的立體畫,適合個性加工的需要,透明度較高,是個性市場的理想選擇。

膜材光柵屬所有光柵材料中應用性能最差的一種,其透明度、聚焦性、穩定性都比較差,但成本低,適合低檔個性產品加工的需要。較目前需求量不高,也許隨着立體行業的發展,以後會有改善。

PMMA材質光柵,做出的畫無論是清晰度或是在立體呈現效果上都是非常好,其穩定性較高,聚焦性能好,但由於成本過高,普及率不強,一般流通較少。

步驟

1、根據創意劇本進行 分鏡頭,繪製出畫面分鏡頭運動,為三維製作做鋪墊;

2、在3D中建立故事的場景、角色、道具的簡單模型;

3、3D簡單模型根據劇本和分鏡故事板製作出3D故事板;

4、角色模型、3D場景、3D道具模型在三維軟件中進行模型的精確製作;

5、根據劇本設計對3D模型進行色彩、紋理、質感等的設定工作;

6、根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些動作設置;

7、根據分鏡故事板的鏡頭和時間給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫;

8、對動畫場景進行燈光的設定來渲染氣氛;

9、動畫特效設定;

10、後期將配音、背景音樂、音效、字幕和動畫一一匹配合成,最終成完整部角色動畫片製作。

哪種光柵做立體畫最好

這沒有統一的標準。從光柵材料的特性上看有三個必須遵守的法則。這三個法則互為因果。

一、大小法則

小畫用薄光柵,大畫用厚光柵。一般厚度少於1.5毫米的都是PET材料。這種材料是目前最穩定的,呈片狀,幅面一般小於1米。國產最大的光柵為2米×3米,適合做從0.4米×0.6米到0.8米×1.2米以上的大畫。這種光柵一般是PS材料,不是太穩定。第三種是用PET材料做的膜材光柵,沒有幅面限制,大小都能用,通常是1.2米×100米幅面。

二、厚薄法則

想要立體感強就用厚光柵,想要立體感弱就用薄光柵。難道有想減弱立體感的嗎?立體感不是越強越好嗎?非也,立體感適中最好,太強會失真,晃的難受。太弱就沒有立體感了。如果做圖技術不高,用厚光柵能加強立體感嗎?不行。立體感是做圖時設定的,設定多大就是多大,用光柵是彌補不了的。不同的光柵要設定相應的值,不能超出光柵的合理顯示範圍,否則畫面會不舒服。

三、遠近法則

立體感越強觀看距離越遠,立體感越弱觀看距離越近。換句話說,越大的畫要做的立體感越強,可用厚點的光柵,以便遠看。越小的畫不需要那麼強的立體感,可用薄的光柵,以防止眼暈,光柵都有最佳觀看距離,可以根據觀看距離選擇適當的光柵做畫。

立體畫後期處理的難點

立體畫入門不難,常規培訓大都是教些分層勾線之類的,幾個小時就能解決戰鬥。這做不出逼真的立體圖。

通常的平面畫,畫面是不會晃動的。立體畫就不行了,最大的毛病有兩個——晃動和斷層。一般人會不理解,畫怎麼還會晃動呢?晃動是由殘影造成的。立體畫不是一幅畫,而是多幅畫的疊加,人眼看到不同景深的同一畫面而產生立體。多幅畫面在光柵的折射下,在某個角度會產生重影,這個重影會維持一定的角度範圍。人正好站在這個角度上就會感到眼暈。這個重影也被稱為殘影。在90度的視角範圍內,殘影根據光柵材料的不同會出現4到12次之多。頻繁的出現殘影就好像畫面在晃動一樣。

立體畫首要的問題不是增強立體感,而是消除殘影和晃動。說是消除,完全徹底的消除是不可能的,只能盡最大的努力縮小殘影角度、減小晃動幅度。如果做圖技術不過硬,會加大殘影和晃動,畫面看上去就無法忍受。常規培訓機構和多數立體畫製作公司無法減小這種晃動。這也是很多學立體的人最終放棄的根本原因之一。

斷層是立體畫的另一個棘手問題。斷層就是立體層次之間的斷裂,在畫面上露出若干道明顯的裂痕。大多數培訓機構和多數立體畫製作公司都無法解決這個問題。這是很多學立體的人最終放棄的另一原因。深度公司立體經過長期艱苦的實踐和探索,已經完全徹底的消除了這個問題。層間優化技術和實景逼近技術的應用,使得畫面無論景深多遠、物體多麼繁多、畫面多麼複雜交錯,都能平滑過渡、無縫銜接。真正做到實景再現。

除了以上兩方面較難學外,整個畫面的構思是第三個難點。剛開始學做立體,往往面對畫面不知從何下手。經過長期練習,畫面的判斷能力會大大提高,做圖速度也會快很多。深度公司與眾不同之處是畫面構思和層次劃分遵循縱深數據模擬法則,這種方法能精確控制畫面上每一點、每一層的真實位移量,進而精確控制畫面的立體強度。

最後一個難點是光柵數據的快速準確判斷。很多立體行業的資深人士對光柵數據的準確判斷都拿不出好辦法,一成不變的打印一堆光柵條。近年隨着光柵種類的增多,光柵的幅面也越來越大。幅面越大的光柵,數據穩定性越差。如做一百幅畫就要測一百次,一旦測的不准還要反覆測幾百次,甚是麻煩。[1]

參考文獻

  1. 3D立體畫手藝活網