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當前的OTT(Over-The-Top)影音生態百家爭鳴,OTT STB(Set-Top Box)漸成為主流,以低價和豐富的內容獲得消費者青睞,並吸引廠商角逐。OTT平台廠商各自擁有不同類型的豐富內容,部分甚至自製影集;OTT崛起讓傳統STB廠商倍感壓力,電信廠商尤甚,但這也吸引電信廠商將進軍OTT市場,讓OTT產業更加豐富。
OTT平台商業模式探索
目前OTT平台商業模式分為3種:
廣告模式,利用高收視率吸引廣告商贊助,在播放影片前、中或後播放廣告;
會員制,又分為免費會員和付費會員。OTT平台用免費體驗方式吸引消費者,付費會員能享有更多平台資源與免廣告干擾的觀賞體驗;
與內容物提供者進行分潤,專指當用戶生成內容平台(UGC)時,平台廠商會與上傳用戶進行廣告分潤;或當上傳影音用戶收到消費者贊助或訂閱後,再與平台廠商進行分潤。
這些商業模式搭配各種不同內容物來源和種類時,就會形成各式各樣平台,這些平台營運商保持靈活性和創新,就能創造獲利契機,以下將列舉成功平台,探討其成功模式。
OTT平台廠商百家爭鳴
在網路不夠普及時代,網路影音串流容易出現緩衝與停頓,造成觀眾困擾,使許多OTT廠商轉向如中華電信MOD之類的IPTV,但隨着網路普及和發達,情況不僅反轉,更催生出更多OTT平台,創造出不同商業模式,最經典例子就是Netflix。
(1)Netflix:會員制+購買版權、自製影集+電影
Netflix以電影類影音服務為主,在2007年跨入OTT市場,實行會員制度,依收費不同分成基本型、標準型、高級型3種會員服務,供消費者自行選擇。Netflix適用於各類型平台,包括手機或電視、iOS或Android系統,實現TV Everywhere概念。
Netflix同時也是內容物提供者,2013年自製影集《紙牌屋(House of Cards)》一炮而紅,成為首部受到艾美獎提名的網路電視影集,透過強大巨量資料分析,Netflix收集消費者的觀看時間、地點與收看類型,發現全球有70%觀眾習慣一次看完全部影集,因此紙牌屋推出時便採取整季推出方式,顛覆消費者過去被動每周收看一集的習慣。
以目前Netflix數據來看,全球會員數高達8,318萬人,2016年第二季營收21億美元,季增率高達16.38%,與過去成績相比成長幅度相當高,其能如此成功必須歸功於靈活性,會員制營運方式與其他影音平台廠商並無太大差別,而能與其他平台區隔化的主因就在自製影集,這也增加會員黏着度。
Netflix也看出本身優勢,未來將投入60億美元製作原創劇集,這樣的方式不僅可擺脫內容物提供者的束縛,讓自己成為提供者,也豐富自己的平台內容,甚至可將過季的自創影集版權販賣給其他平台,增加更多營收。 (2)YouTube:廣告+分潤+UGC
ouTube是提供用戶上傳影音並分享給其他用戶觀看的平台。根據YouTube公布數據,使用YouTube人數已超過10億人,遍布88個國家/地區,全世界使用者在YouTube總觀看時數達到上億小時,每天產生的觀看次數也高達數10億次。 YouTube雖提供免費服務,但因挾帶大量影音和收視群眾,讓廣告商捧着大把銀子找上門合作,廣告也成為一大收益來源。其廣告放置方式常為前置式,即在影片播放前會出現廣告,使用者可在5秒後跳過廣告,因此廣告的開頭能否吸引觀眾相當重要。另一方面,YouTube與上傳者分潤廣告收益,也使YouTuber這種職業出現。 成為YouTube廣告夥伴的YouTuber能分享廣告利潤,金額會依照不同地區、國家與收看人口比例而有所不同;此外,YouTube也提供給YouTuber各類型的統計資料,讓YouTuber更能掌握其客群、觀看時間與觀看者的黏着度,藉此改善其提供的內容,形成一種互利共生的情況。 從YouTube的商業模式來看,其成功關鍵在於創新,有別於過去單方向提供影音的做法,YouTube讓用戶是觀影者也是內容提供者。此商業模式除了吸引網路素人進入,也讓廠商重視此平台,例如娛樂廠商就會放上最新偶像MV宣傳,最成功例子就是韓國大叔PSY的《江南Style》,創下超過10億點擊率,也帶來相當可觀的收入。
(3)Twitch:廣告+分潤+UGC+電玩電競 Twitch為直播平台,前身為Justin.tv,於2011年被分割出來,並聚焦在電玩電競,這帶動Twitch躍升為全球最大直播網站,每月有1億名不重複瀏覽人,200億分鐘瀏覽時間,170萬位實況主,最高同時在線人數超過210萬人,平均每人每天觀看時間達106分鐘。
Twitch改善Justin.tv採插入式廣告的做法,改行4種商業模式:
廣告模式:且直播主能自行決定何時開啟廣告、得到分潤;
訂閱:即目前實況主主要採取的方式,透過訂閱方式,觀眾可與實況主互動;點閱收益則由實況主與Twitch五五分帳;
商品銷售分潤:實況主放上商品連結,若訂閱戶有連結過去並消費,就能獲得分潤;
商品化模式:替實況主製作周邊商品,為實況主增加收入來源。
除了商業化模式創新外,直播也是一個新形態網路節目。直播能讓實況主與觀眾直接互動,打破時間和空間的限制和距離,讓觀眾的參與度快速飆高;搭配電玩電競主題,就好像過去三五好友打電玩的感覺,過程相當愉快,也因此黏着度很高。
Twitch的成功關鍵在結合靈活性和創新,並專營電玩電競,讓人只要想到電競直播就想到Twitch平台;此外,網路直播也打造一個全新節目型態,讓一般人也能靠網路直播走紅,這吸引大量使用者,並讓Amazon砸下9.7億美元併購Twitch。
4)愛奇藝:會員制+廣告+購買版權&自製影集
愛奇藝主打免費、正版與高畫質影音,已成為中國三大線上影音平台之一,過去其主要收入來源為廣告,然而用戶漸漸對觀看影視前就要看5秒甚至100秒的廣告感到厭煩,因此愛奇藝改採會員制和廣告並行;此外,愛奇藝將影音和商品結合,推出情境行銷和邊看邊買模式,成功締造出新商業型態。
愛奇藝不只購買影音版權,同時也製作影集,例如《盜墓筆記》和《鬼吹燈》等,透過獨占內容來與對手拉開差距,也能增加會員黏着度。影視內容除了影集外,也包含綜藝節目、脫口秀與直播等,豐富的平台內容也滿足不同收視群眾的喜好。
3. OTT服務日益普及,電信廠商加入戰局
OTT廠商崛起讓電信廠商相當頭痛,因為OTT廠商大多沒有建置網路建設,靠着電信廠商建置的光纖和4G網路崛起,又打擊電信廠商的IPTV。除了部分電信廠商無所作為外,採取行動者通常有3種策略:(1)抵制策略;(2)攻擊策略;(3)合作策略。
1)防禦策略(Defensive Strategy)
向OTT廠商收取更高額費用,以維護本身網路品質和彌補被OTT廠商奪去的IPTV營收。若OTT廠商不從,則可透過流量管制方式來懲罰OTT廠商,但這容易讓電信廠商客戶產生抱怨,使用不慎恐怕會造成雙輸。 (2)攻擊策略(Attract Strategy)
攻擊策略又分2種:
禁止OTT廠商服務:這將會造成消費者強烈不滿,易流失客源,這也涉及到網路中立性的問題,因此目前並沒有電信廠商採取此策略;
效法OTT服務:也就是同樣推出OTT服務,利用本身雄厚資源與現有OTT廠商抗衡,像是台灣中華電信推出中華影音OTT平台,或像美國AT&T在2014年收購Direct TV,透過Direct TV擁有的專屬頻道內容,與2,600萬美國用戶和1,900萬拉美用戶,將於2016年第四季推出OTT服務。
(3)合作策略(Cooperative Strategy)
提供較高的QoS給獨立或尚未垂直整合的內容物提供者,並取得其內容物在自己的裝置上播放,或販賣區域用戶資訊給OTT廠商,使OTT廠商能即時掌握終端變化。
OTT廠商的挑戰
網路侵權和盜版問題讓OTT廠商相當頭痛,電信廠商對OTT廠商的態度也是一大問題。儘管電信廠商尚不會採取激烈手段去面對OTT廠商,但電信廠商仍可透過控制流量方式干擾OTT廠商;若在OTT廠商流量高峰限縮頻寬,導致網路堵塞,這將對OTT廠商造成困擾。
在法律規範上,中國在2015年底祭出四大條例,讓中國OTT產業一片哀號,許多App或平台廠商因此被迫下架,STB廠商被迫必須與領有牌照的廠商合作,限縮中國OTT產業發展性。
在其他國家方面,目前美國尚未有法令限制,但電信廠商和OTT廠商對該支付的網路費用炒得沸沸揚揚。台灣則是已出現抗議聲浪,有線電視廠商向國家通訊傳播委員會(NCC)抗議,認為OTT廠商收費機制既不用送審,也不受法令管制,對有線電視廠商而言相當不公平。
目前對想要加入OTT產業的廠商而言,除了中國目前有法規限制外,門檻並不高,不像過去有線電視和IPTV廠商,不僅需要較高的資本和技術,甚至還需經過嚴格審查才能上架,因此潛在競爭者只要找到夠吸引人的內容物,不論是購買版權、UGC或自己提供,搭配靈活的商業模式,想切入OTT產業並非難事。這也表示OTT進入到百家爭鳴時代,往後勢必會出現相似的商業模式,屆時內容物呈現就會是決勝點。
拓墣觀點: (1)OTT已成趨勢,對抗不如加入 面對OTT來襲,電信廠商與其對抗不如加入。中國樂視、台灣中華電信已推出自創平台,美國AT&T推測也將採同樣模式,在2016年第四季推出OTT業務。與現有OTT廠商合作也是一個方法,例如販賣版權給OTT廠商和協助OTT廠商自製影音等。 (2)OTT廠商不再只專注特定區塊
現有OTT廠商需更多的靈活性,並找到創新商業模式,例如Netflix的自製影集《紙牌屋》。《紙牌屋》的成功讓Netflix更加確信要發展自製影集,也讓其他平台廠商趨之若鶩。
電信網路廠商也不願在OTT產業鏈上過於被動,透過攻擊策略或合作策略來讓自己在OTT產業上有一席之地。從此趨勢來看,多棲的態勢已形成,OTT廠商都希望在產業方面能更加靈活,包括是提供更多更獨創的內容或吸引更多廣告商。
(3)靈活與創新將能在OTT平台找到機會
OTT產業重點是內容物,像是Netflix之於電影,或YouTube之於UGC,而網路直播更是OTT另一大創新。Twitch成立時間只有短短5年,卻已創造9.7億美元身價;此外,當前也有很多直播平台如YY Live、BOBO直播與LiveHouse.in等,這些平台不是專注在電玩電競上,而是讓一般人展現自己,不論是歌聲、交友、搞笑或只是單純聊天,創造平台上的靈活性,同時也帶給平台廠商大把鈔票。
當找到適合自己的商業模式,依照自己能收取的內容物來決定能創立的平台,其可以是電影、戲劇、音樂、體育與電競等特色平台,只要保持平台的靈活性和創新,就能在OTT產業中找到機會。[1]