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三國志12:威力加強版檢視原始碼討論檢視歷史

事實揭露 揭密真相
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來自 下載之家 的圖片

《三國志 12 威力加強版》是台灣光榮TECMO(TECMO KOEI Taiwan)於 6 月 20 日推出經典歷史模擬遊戲更為深化《三國志 12》世界的種種新要素,功能大幅擴充,讓「秘策」系統變得更好用,並特別收錄可用於自創武將以及名品編輯用的插畫。遊戲支援觸控螢幕操作,玩家可在筆記型電腦或平板電腦上舒適地遊玩。

為回饋玩家對《三國志12》的熱烈支持,凡是於 2013 年 6 月 17 日前將已購買的《三國志 12》內附 Gamecity 序號登錄註冊完成,後續再將《三國志 12 威力加強版》內附 Gamecity 序號登錄註冊完成,即可獲得玩家專屬特典的新劇本「赤壁之戰」與線上對戰用武將卡「古武將套組 5 張」。[1]

遊戲介紹

三國志》系列為描述中國三國時代劉備、曹操、孫權等英雄豪傑割據時代的歷史策略模擬遊戲,玩家將從個人勢力出發,以統一天下作為目標,第一代於1985年推出,成為歷史策略模擬遊戲代表作品之一,在台灣也相當受歡迎。至於《三國志12》距離前代《三國志11》的問世已經約有5年的時間。《三國志12》將秉持着《三國志》系列正統、受歡迎的內容來進化,引進實時戰鬥、大規模震撼戰局的要素,讓玩家可以享受新的樂趣。另外,為了襯托遊戲登場人物的個性,數百名角色圖案全新繪製,讓玩家可以感受《三國志》中人物醍醐味。

遊戲特色

(1)劇本

一.黃巾之亂

二.反董卓聯盟

三.群雄割據

四.官渡之戰

五.三顧之禮

六.平定益州

七.英雄集結

(2)技法

技法是提升勢力的重要要素,類似於之前的科技的概念,可以有效的強化兵種的作戰能力,補強勢力的內政效果。開發技法需要建數個技法所選擇開發什麼技法還要配置武將。

在戰略技法中,戰略的技法可以強化兵科,每個兵科更具不同勢力,強化將有上限的概念。強化的上限會根據勢力的不同有所差異,可以預見,魏國的騎兵,蜀國的槍兵,吳國的弓兵,是各自的專精領域。

在政略技法中,諸如生產兵器,後勤補給,徵兵速度,外交等等領域可供研究。

另外,每個勢力擁有固有技法。曹操勢力的固有技法是【屯田制】,其對兵糧收入的幫助顯而易見。

想要研究技法,需要先建立技法所。

配屬武將進行研究,可看出不同的技法對武將的要求不同。

技法----【騎兵攻擊】習得完畢,想必對專於騎兵的曹魏勢力而言是如虎添翼的。

(3)外交

即使軍力非常強大,但被多家勢力同時攻擊的話也會力有不逮。如此的話,有一個因素就變得非常重要了起來,那就是----外交。外交

從下方選擇自己的武將,在上方選擇外交的對象勢力。選人

外交種可供選擇的選項非常之多,包括,同盟、邀請、停戰、勸降。雙方的籌碼是金錢、糧草、名品、俘虜、技法、兵力、密策等等。關二爺出馬!

交涉武將更換為劉備之後可以看出,交涉次術,成功率都有顯著提升,其中預計擁有【舌辯】技能的武將會對交涉有所幫助,而【名聲】的高低應該也起到了一定的作用。還得是備哥

同盟成功,免除了後顧之憂,順帶說一句,韓馥大人你長得好像小兒麻痹啊。小兒麻痹韓馥

(4)單挑

單挑開始的時候,是部隊和部隊在地圖上交戰的時候。開始了

對戰雙方進入單挑頁面,畫面上方紅藍條為士氣值,由士氣值多少決定勝負。一騎討

單挑時有「天」「地」「人」三種卡片,且卡片上有數字,天比地強,地比人強,人比天強,對戰雙方均打出一張卡片,勝者能將士氣條往對方那邊推動,且自己卡片數字越大,對方卡片數字越小則推動量越大。同時武力高的武將可以擁有更多數量的卡牌。卡牌決鬥

有【必殺】和【反擊】選項,應當是消耗卡片下方的能量條進行,【必殺】造成兩倍傷害,【反擊】的效果受攻擊力的影響。還是卡牌

想給敵人大傷害的話就用必殺但是如果被別人使用反擊的話所有的傷害會返回到自己的身上這是策略和運氣的綜合戰。不好贏啊

單挑得在5回合內分出勝負,如圖中,在第5回合藍色充滿士氣條,所以二哥獲勝。如果武力差很大,會有幾率出現秒殺的情況。

單挑獲勝會削減敵人的能力(不知道是兵力還是士氣),如果使對方士氣為0則對方直接進入潰走狀態。

遊戲系統說明 目前大家比較關心的是《三國志12》的軍事系統和網絡對戰系統,但本人對這兩個系統的興趣不是特別大,我更關心三國志12在政治系統上的改進和創新。首先《三國志》畢竟是政治系統和軍事系統結合的一個遊戲,政治是不流血的戰爭,戰爭是流血的政治。說的就是這個道理,二者是相輔相成彼此依賴的關係。但今天我基於有限的(已經公布)資料側重於分析政治系統。

以下論述分三個部分:

1、建設系統:我認為《三國志12》的建設系統是《三國志11》的一個升級改良,想起《三國志11》的建設系統,我就不禁莞爾,那些政治型官員和帶政治性特技的全部成了包工頭,一心一意搞建設,軍事基本於其無緣,再想起《三國志9》的內政,由於此代側重於軍事,內政系統變得毫無特點,而成了單純的數字遊戲,毫無樂趣可言。而《三國志12》似乎在繼承《三國志11》的包工頭制度的基礎上,讓設施出現了經營的味道,《三國志11》的內政設施建好後,我們就不需要再去關心,而《三國志12》還需要在派遣官員在設施內工作,使設施發揮作用,否則設施的作用較低。並且設施與技法、密策息息相關,各個技法、密策需要相應的相應的設施才能予以開發,而武將或文官也將在設施里得到經驗或功績。《三國志12》的城市界面中,我們找不到「內政」這個指令,我認為進入城市就是直接進入內政。

2、外交系統:我認為《三國志12》的外交系統是最豐富的,外交指令上和《三國志11》相比不會有太大差別,也不會有太多增加,仍然是交換俘虜、申請援軍(但我懷疑會《三國志12》出現申請軍事保護)、勸降、停戰、同盟。但同盟條件將大大放寬,可以用寶物、金錢、兵糧、士兵、釋放俘虜、技法甚至給予密策作為交換籌碼。這大大豐富了內政的樂趣,《三國志11》的內政中,可以作為交換的籌碼的種類品種十分有限,無非錢糧或交換俘虜。而想空手套白狼或想以較低條件打成外交目的,則需要要有「牟舌」特技的武將來執行外交指令(這個肯定是個內政特技,估計類似於《三國志11》的「論客」,而且《三國志12》的武將將有兩套特技,即內政上的和軍事上的,內政上目前已知的特技有「兵心」、「牟舌」、「商才」、「收集」、「耕作」、「人脈」等等,具體是什麼樣的特質則需要光榮公布更多的信息才能了解,但顧名思義相信我們心中也已猜個八九不離十)。

3、密策系統:我大膽預測《三國志12》將是一款在軍事上側重謀略的傑作,是謀士的天下。而不像《三國志11》,高智低統武的文官不是在戰場上攪亂偽報,就是在內政中造謠離間,體現不出謀士的個性。我們玩《三國志》,無非就是為了書寫自己的英雄史,一個謀士整天做的事就是那些,軍事、計謀上表現的都是自己對電腦的欺騙,這怎麼體現三國英雄們的魅力?所以一個密策系統,貫穿內政和軍事於始終,將給我們提供了書寫自己的英雄史的一個新的方式。[2]

視頻

三國志12威力加強版

參考資料