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UnityShader入門與實戰

來自 孔夫子網 的圖片

UnityShader入門與實戰》,出版社: 中國鐵道出版社,ISBN:9787113304102。

書籍是用文字、圖畫和其他符號,在一定材料上記錄各種知識,清楚地表達思想,並且制裝成卷冊的著作物[1],為傳播各種知識和思想,積累人類文化的重要工具。它隨着歷史的發展,在書寫方式、所使用的材料和裝幀形式[2],以及形態方面,也在不斷變化與變更。

目錄

內容簡介

本書用淺顯易懂的語言通過大量實例講解Unity Shader開發的核 技術。書中 先介紹了線性代數、渲染流水線知識,以及Shader的結構、語法與設計思想等內容, 讀者從簡單的Shader開始,逐步掌握簡單 效、光照效果、模型變換、後處理、卡通渲染等知識,直到能成套成體系地設計並實現 個完整的渲染效果。然後,再將宏觀的光影、二次元、水墨效果,以及局 的玻璃、海洋、 地等內容都 呈現給讀者。本書圖文並茂、講解細 、語言生動、環環相扣, 讀者以輕鬆的方式學習Shader開發的核 技術。

本書適合遊戲開發人員、虛擬現實開發人員閱讀學習,也可作為大中 院校和培訓機構遊戲動漫及其相關 業的參考書。

目錄

第1章 數學基礎

1.1 向量

1.1.1 向量的基本運算

1.1.2 線性組合

1.1.3 線性相關與線性無關

1.1.4 基向量

1.2 矩陣與空間

1.2.1 矩陣概念與幾何意義

1.2.2 矩陣運算及其幾何意義

1.2.3 使用矩陣進行空間變換

1.3 習題

第2章 渲染流水線

2.1 教機器人畫速寫

2.2 GPU的「思維方式」

2.3 應用 段

2.4 幾何 段

2.4.1 點着 器

2.4.2 曲面細分着 器

2.4.3 幾何着 器

2.4.4 投影

2.4.5 裁剪

2.4.6 屏幕映射

2.5 光柵化 段

2.5.1 圖元組裝

2.5.2 三角形遍歷

2.5.3 片元着 器

2.5.4 逐片元 作

2.6 可編程渲染管線:Unity SRP

2.7 習題

第3章 Shader基礎

3.1 我的第 個Shadel

3.2 Properties

3.3 SubShader

3.4 Pass

3.4.1 Pragma

3.4.2 Include

3.5 Shader內的結構體

3.5.1 點着 器輸入

3.5.2 片元着 器輸入

3.6 點着 器

3.7 片元着 器

3.8 我該怎麼寫呢

3.8.1 基本語法

3.8.2 常用函數

3.9 習題

第4章 上個 吧:基礎Shader上手

4.1 紋理

4.1.1 移、縮放、旋轉——UV的奇妙用途

4.1.2 更多的紋理、奇妙的遮罩

4.1.3 混合的藝術

4.1.4 示例代碼

4.2 不同空間的 作

4.2.1 世 空間與模型空間

4.2.2 觀察空間與裁剪空間

4.3 控制覆蓋的方式

4.3.1 渲染隊列

4.3.2 深度測試、深度寫入、深度裁切與Early

4.3.3 溶解效果:Alpha Test與Clip 作

4.3.4 模板測試

4.4 完善材質面板:Properties

4.5 你能獲得的其他信息

4.5.1 點上的其他信息

4.5.2 其他信息

4.6 習題

第5章 計算與串聯:需要思考的Shader

5.1 邊緣光效果

5.1.1 如何「看到」外邊緣

5.1.2 讓效果不斷變換

5.1.3 使用遮罩美化

5.1.4 讓功能是「可選的」:Shader變體

5.1.5 代碼

5.2 簡單光照

5.2.1 漫反射

5.2.2 環境光

5.2.3 高光反射

5.2.4 影

5.2.5 多光源渲染

5.2.6 球諧光照

5.2.7 障眼法:烘焙

5.2.8 完整代碼

5.3 法線貼圖

5.3.1 提高模型細節的「障眼法」

5.3.2 翻譯法線貼圖

5.3.3 Unity中的法線貼圖

5.3.4 完整代碼

5.4 類玻璃物體的渲染

5.4.1 折射效果與Grabpass

5.4.2 模糊

5.4.3 反射

5.4.4 完整代碼

5.5 習題

第6章 在模型上雕塑:Shader與幾何

6.1 描邊

6.1.1 額外的Pass

6.1.2 直着 物體描邊

6.1.3 完整代碼

6.2 無中生有的 點:曲面細分着 器

6.2.1 曲面細分的流程及數據傳遞

6.2.2 Gerstner波

6.2.3 計算法線

6.2.4 基於視距的曲面細分

6.2.5 完整代碼

6.3 改變網格:幾何着 器

6.3.1 幾何着 器的流程與數據傳遞

6.3.2 生成隨機 地

6.4 習題

第7章 中轉站:Render Texure

7.1 軌跡效果

7.1.1 渲染的中轉站Rerder Teture

7.1.2 在Render Tenure上作畫

7.2 後處理效果

7.2.1 Uhity Post Processing

7.2.2 建自己的後處理效果

7.2.3 後處理中的描邊效果

7.3 習題

第8章 非真實感渲染

8.1 彩控制

8.2 風格化描邊

8.3 邊緣光

8.4 筆觸感

8.5 我們想要什麼樣的「非真實感」

8.6 習題

第9章 真的入門了嗎

9.1 是否是個好Shader

9.1.1 良好的代碼習慣

9.1.2 函數庫

9.1.3 互不耦合的屬性

9.1.4 小 容易忽略的風險

9.1.5 性能與效果的 衡

9.2 學習的路還很長

參考文獻

  1. 作品、著作物與版權,道客巴巴,2014-11-09
  2. 書籍裝幀設計的分類及藝術表現形式,豆丁網,2016-08-14