連擊
簡介
連擊是指在遊戲中進行持續的操作。
在FTG類、ARPG類等遊戲中,有的遊戲設有連擊系統。由於連擊銜接的時間間隔在系統上有一定的設定,所以一般而言,連擊是需要一定的技巧的。所以,在某些遊戲中,連擊的銜接及次數是衡量觸手與否的重要標準。
連擊遊戲舉例
音樂遊戲連擊
幾乎所有的音樂遊戲都帶有連擊設定,即連續擊中音符,不同音樂遊戲中連擊數所占分數的比重不同。通常情況下,連續擊中得越多,每次擊中的得分也會越來越高(包括主流偶像系音游中的"分數隨連擊數提升",以及其他多數音游的"單獨連擊分"設定等),但如果MISS掉音符或者在某些音游中的一個音符獲得很低的評價(如雷亞系的Bad、偶像類的Good、Nice等)就會重置連擊數,所以在連擊占分數比重大的音樂遊戲中Combo數量是很重要的。但是也有音樂遊戲中Combo數量不占分數的情況,例如maimai DX[2]、SOUND VOLTEX[3]、Arcaea、太鼓之達人的真打模式,以及Cytus系列的TP值。這種情況下,玩家就需要通過提高擊打準度來提升分數,而這種計分形式也避免了玩家為求高連擊分而亂糊。
在一般音游中,連續擊中整首歌曲的音符稱為Full Combo(全連),當然也存在例外,如Lanota、節奏大師、R2Beat中的All Combo,Arcaea中的Full Recall,Groove Coaster中的Full Chain,SDVX中的Ultimate Chain(多簡稱為UC),歌姬計劃系列中的Perfect等;也有一部分音游在FC時不會有提示,如Cytus系列(一代僅MM時會有提示和結算標記,而二代的FC標記會在結算中體現);有的甚至沒有全連的設定,是否全連必須對照每首歌的理論Combo值來比較,如同步音律喵賽克、Tone Sphere等。osu!中的Full Combo(簡稱FC)不代表達到理論最大連擊數,而是代表連擊在遊玩中沒有中斷,這是因為osu!中存在不會中斷連擊但會減少最終連擊數的情況,甚至有運用特殊方式增加連擊數比理論最大連擊數更大的情況;osu!中達到理論最大連擊數有時稱為Max Combo(不過一般僅用於最大連擊數可以達到但非常難以達到的情況,例如大量高速滑條)。
卡牌遊戲連擊(comb)
卡牌遊戲,某些卡牌的效果在同時使用時會產生聯動效果變得更強,此時就可成為一個comb。許多單卡效果並不突出的卡牌組成comb之後可發揮出驚人的威力,甚至可能因此而被限制使用。某些操作過多的(多包含檢索、召喚的效果)的comb也被稱作說書。