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UnityShader入门与实战》,出版社: 中国铁道出版社,ISBN:9787113304102。

书籍是用文字、图画和其他符号,在一定材料上记录各种知识,清楚地表达思想,并且制装成卷册的著作物[1],为传播各种知识和思想,积累人类文化的重要工具。它随着历史的发展,在书写方式、所使用的材料和装帧形式[2],以及形态方面,也在不断变化与变更。

内容简介

本书用浅显易懂的语言通过大量实例讲解Unity Shader开发的核 技术。书中 先介绍了线性代数、渲染流水线知识,以及Shader的结构、语法与设计思想等内容, 读者从简单的Shader开始,逐步掌握简单 效、光照效果、模型变换、后处理、卡通渲染等知识,直到能成套成体系地设计并实现 个完整的渲染效果。然后,再将宏观的光影、二次元、水墨效果,以及局 的玻璃、海洋、 地等内容都 呈现给读者。本书图文并茂、讲解细 、语言生动、环环相扣, 读者以轻松的方式学习Shader开发的核 技术。

本书适合游戏开发人员、虚拟现实开发人员阅读学习,也可作为大中 院校和培训机构游戏动漫及其相关 业的参考书。

目录

第1章 数学基础

1.1 向量

1.1.1 向量的基本运算

1.1.2 线性组合

1.1.3 线性相关与线性无关

1.1.4 基向量

1.2 矩阵与空间

1.2.1 矩阵概念与几何意义

1.2.2 矩阵运算及其几何意义

1.2.3 使用矩阵进行空间变换

1.3 习题

第2章 渲染流水线

2.1 教机器人画速写

2.2 GPU的“思维方式”

2.3 应用 段

2.4 几何 段

2.4.1 点着 器

2.4.2 曲面细分着 器

2.4.3 几何着 器

2.4.4 投影

2.4.5 裁剪

2.4.6 屏幕映射

2.5 光栅化 段

2.5.1 图元组装

2.5.2 三角形遍历

2.5.3 片元着 器

2.5.4 逐片元 作

2.6 可编程渲染管线:Unity SRP

2.7 习题

第3章 Shader基础

3.1 我的第 个Shadel

3.2 Properties

3.3 SubShader

3.4 Pass

3.4.1 Pragma

3.4.2 Include

3.5 Shader内的结构体

3.5.1 点着 器输入

3.5.2 片元着 器输入

3.6 点着 器

3.7 片元着 器

3.8 我该怎么写呢

3.8.1 基本语法

3.8.2 常用函数

3.9 习题

第4章 上个 吧:基础Shader上手

4.1 纹理

4.1.1 移、缩放、旋转——UV的奇妙用途

4.1.2 更多的纹理、奇妙的遮罩

4.1.3 混合的艺术

4.1.4 示例代码

4.2 不同空间的 作

4.2.1 世 空间与模型空间

4.2.2 观察空间与裁剪空间

4.3 控制覆盖的方式

4.3.1 渲染队列

4.3.2 深度测试、深度写入、深度裁切与Early

4.3.3 溶解效果:Alpha Test与Clip 作

4.3.4 模板测试

4.4 完善材质面板:Properties

4.5 你能获得的其他信息

4.5.1 点上的其他信息

4.5.2 其他信息

4.6 习题

第5章 计算与串联:需要思考的Shader

5.1 边缘光效果

5.1.1 如何“看到”外边缘

5.1.2 让效果不断变换

5.1.3 使用遮罩美化

5.1.4 让功能是“可选的”:Shader变体

5.1.5 代码

5.2 简单光照

5.2.1 漫反射

5.2.2 环境光

5.2.3 高光反射

5.2.4 影

5.2.5 多光源渲染

5.2.6 球谐光照

5.2.7 障眼法:烘焙

5.2.8 完整代码

5.3 法线贴图

5.3.1 提高模型细节的“障眼法”

5.3.2 翻译法线贴图

5.3.3 Unity中的法线贴图

5.3.4 完整代码

5.4 类玻璃物体的渲染

5.4.1 折射效果与Grabpass

5.4.2 模糊

5.4.3 反射

5.4.4 完整代码

5.5 习题

第6章 在模型上雕塑:Shader与几何

6.1 描边

6.1.1 额外的Pass

6.1.2 直着 物体描边

6.1.3 完整代码

6.2 无中生有的 点:曲面细分着 器

6.2.1 曲面细分的流程及数据传递

6.2.2 Gerstner波

6.2.3 计算法线

6.2.4 基于视距的曲面细分

6.2.5 完整代码

6.3 改变网格:几何着 器

6.3.1 几何着 器的流程与数据传递

6.3.2 生成随机 地

6.4 习题

第7章 中转站:Render Texure

7.1 轨迹效果

7.1.1 渲染的中转站Rerder Teture

7.1.2 在Render Tenure上作画

7.2 后处理效果

7.2.1 Uhity Post Processing

7.2.2 建自己的后处理效果

7.2.3 后处理中的描边效果

7.3 习题

第8章 非真实感渲染

8.1 彩控制

8.2 风格化描边

8.3 边缘光

8.4 笔触感

8.5 我们想要什么样的“非真实感”

8.6 习题

第9章 真的入门了吗

9.1 是否是个好Shader

9.1.1 良好的代码习惯

9.1.2 函数库

9.1.3 互不耦合的属性

9.1.4 小 容易忽略的风险

9.1.5 性能与效果的 衡

9.2 学习的路还很长

参考文献

  1. 作品、著作物与版权,道客巴巴,2014-11-09
  2. 书籍装帧设计的分类及艺术表现形式,豆丁网,2016-08-14