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{| class="wikitable" align="right" |- |<center><img src=https://hellorfimg.zcool.cn/preview260/2081755282.jpg?x-image-process=image/format,webp width="330"></center> <small>[https://www.hellorf.com/image/search?q=Alpha%E7%B3%BB%E5%88%97%E7%AE%97%E6%B3%95 来自 站酷网 的图片]</small> |} '''Alpha系列算法'''是一系列用于流程挖掘和优化的重要算法,它们由Wil van der Aalst在2000年左右提出,并随后由许多研究[[学者]]进行了改进和扩展。 ==Alpha算法== 这是最早应用于流程挖掘的流程发现[[算法]],它通过定义日志中的次序关系来发现流程模型。 ==Alpha+算法== 对Alpha算法进行了改进,定义了“XYX”次序关系,区分短循环和并行,并将[[流程]]挖掘分为预处理、处理和后处理三个阶段。 ==Tsinghua-Alpha算法== 处理带有[[生命]]周期的事件日志,能够区分串行短循环和并行短循环。 ==Alpha#算法== 用于处理不可见任务,即Petri网中的不可见变迁或静默变迁,通过定义虚假的依赖关系来解决这些[[问题]]。 ==Alpha++算法== 通过带替换的抽样从候选矩阵中获取进化矩阵,进一步进行解的进化,集成了提取和利用进化[[信息]]的多个步骤。 ==Alpha进化算法(AE)== 这是一种进化算法,通过定义候选解集合和进化矩阵,以及一个高效的[[搜索]]操作符——alpha操作符,来优化问题。 这些算法在流程挖掘、优化问题求解等领域有着广泛的应用。它们通过不同的改进方法,提高了流程发现、优化和搜索的准确性和[[效率]]。在实际应用中,可以根据具体问题的特点和需求选择合适的Alpha系列算法。 ==相关咨询== ===AlphaGo与AlphaZero系列算法:技术原理与应用详解=== ====芯片设计工程师,算法爱好者==== AlphaGo是谷歌DeepMind团队在2016年推出的围棋[[人工智能]]<ref>[https://www.xuexila.com/zhishi/jichu/1978689.html 人工智能是什么定义是什么],学习啦,2017-11-14</ref>程序,它首次击败了人类围棋世界冠军,引起了人工智能领域的轰动pubmed.ncbi.nlm.nih.gov。AlphaGo的成功标志着深度学习和强化学习相结合的决策AI取得了重大突破。随后,DeepMind团队不断改进,提出了不依赖人类棋谱的AlphaGo Zero,以及通用且可用于多种棋类的AlphaZero。AlphaZero系列算法在围棋、国际[[象棋]]、将棋等多个游戏<ref>[https://www.sohu.com/a/403273178_99921449 20个实用感统训练游戏!很详细哦!],搜狐,2020-06-21 </ref>中实现了超越人类顶尖水平的表现arxiv.org。这些算法背后的技术融合了强化学习、自我博弈训练、蒙特卡洛树搜索(MCTS)以及深度神经网络策略/价值模型,代表了当前决策型人工智能的尖端方法。 本文面向具备一定AI背景但非专业[[研究]]人员的读者,系统介绍AlphaGo与AlphaZero系列算法的原理和实现细节。首先,我们将介绍基础概念和背景,包括强化学习的基本原理、蒙特卡洛树搜索的方法,以及深度[[神经网络]]在决策任务中的应用。接着,将给出AlphaGo/AlphaZero的核心数学公式并推导其原理,包括策略网络、价值网络的优化和AlphaZero中改进的MCTS方法,以及自对弈训练过程的公式化描述。随后,我们详细说明这些算法的计算步骤和训练流程,并通过具体示例解析AlphaGo在围棋对局中的决策、AlphaZero在国际象棋/将棋中的表现。我们还讨论“AlphaZero风格”的方法在其它领域(如自动驾驶、金融预测、生物计算)中的潜在应用。最后,本文附上主要参考文献,并通过问答形式解答读者可能关心的若干问题,例如AlphaGo与AlphaZero的区别、AlphaZero泛化到多游戏的原因、以及此类算法在工程领域和非博弈问题上的适用性等。希望通过本文的详尽阐述,读者能够深入理解AlphaGo/AlphaZero算法的[[理论]]与实践细节。 1.基本概念背景介绍 在探讨AlphaGo和AlphaZero之前,有必要了解其背后的一些基本概念和技术,包括强化[[学习]](Reinforcement Learning)的基础、蒙特卡洛树搜索(MCTS)的原理,以及深度神经网络在决策任务(如博弈)中的应用方式。 1.1强化学习基础概念 马尔可夫决策过程(MDP):强化学习通常建立在马尔可夫决策过程[[模型]]之上。MDP可以用一个五元组来表示 davidsilver.ukdavidsilver.uk:其中 是状态空间,表示智能体所处的[[环境]]状态集合; 是动作空间,即智能体可以采取的动作集合; 是状态转移概率分布,表示在状态下采取动作后转移到状态的概率;是奖励[[函数]],给出执行动作后获得的即时奖励;是折扣因子,用于权衡未来奖励的重要程度。当时,智能体更关注近期奖励。强化学习的目标是在这样的MDP中找到一条策略(policy)使得智能体所获得的累积奖励期望值最大。 策略(Policy)与价值函数:在强化学习中,智能体通过“[[策略]]”来决定行动。策略定义了在给定状态下选择各动作的概率。价值函数用于评估策略的好坏,包括状态价值函数(在状态起始并遵循策略时的累积奖励期望)和状态-动作价值函数(在状态执行动作后,后续遵循的累积奖励期望)。在理想情况下,我们希望找到最优策略使得对应的价值函数最大,即对于任意状态都有。经典的动态规划方法(如值迭代、策略迭代)利用Bellman方程来求解最优价值函数和策略。然而,在状态空间巨大的复杂任务(如围棋)中,无法直接构建完整的[[价值]]表或遍历所有状态,这就需要借助函数逼近(如神经网络)以及采样的方法来近似求解。 强化学习算法:RL算法大致分为基于值的和基于策略的两大类,还有一些兼具两者(如Actor-Critic)。基于值的方法(如Q学习)致力于学习近似最优的价值函数,然后推导[[策略]];基于策略的方法则直接优化策略参数以最大化预期奖励(常用策略梯度、策略优化算法)。AlphaGo系列算法实际上结合了这两方面的思路:它通过自我对弈数据来评估状态(价值网络)和指导策略选择(策略网络),并采用一种特殊的策略改进过程。可以认为,AlphaGo/Zero使用了一种近似的策略迭代:利用当前策略打若干局自我对弈,从对弈结果中评估策略优劣并改进策略,循环迭代。此外,它引入了蒙特卡洛树搜索在决策时进行模拟优化,在每一步决策时将“搜索”与“[[学习]]”结合起来en.wikipedia.orgen.wikipedia.org。 在强化学习的过程中还有几个重要概念:探索与利用(Exploration vs Exploitation)、奖励[[信号]]、样本效率等。对于AlphaGo这类零和博弈,奖励通常在对局结束时给出(胜=+1,负=-1,平局=0),这属于稀疏奖励场景。算法需要通过许多自我对战试错,从最终胜负信号中归因各步的贡献。由于直接进行随机探索在庞大状态空间(围棋状态数远超宇宙原子数)中几乎不可能成功,AlphaGo算法通过引入指导性的策略网络(降低探索的随机性)和MCTS搜索(更有效地利用模拟资源)来平衡探索与利用,从而能够在有限计算下逐步提高决策水平。 1.2蒙特卡洛树搜索(MCTS)原理 基本思想:蒙特卡洛树搜索是一种面向决策规划(尤其是博弈)的模拟搜索[[算法]]。其核心思想是反复进行模拟(playout),在搜索树中逐步扩展节点,通过蒙特卡洛随机模拟来评估节点价值,从而逐渐逼近最优决策。MCTS在没有完备棋局评估函数的情况下特别有用,因为它可以通过大量随机对局模拟估计动作的胜率en.wikipedia.orgen.wikipedia.org。相比传统的Minimax搜索或动态规划,MCTS不需要遍历整个决策空间,而是通过随机采样和逐渐逼近来聚焦于“最有希望”的分支。 四步过程:一次完整的蒙特卡洛树搜索包含以下四个阶段en.wikipedia.orgen.wikipedia.org: 选择(Selection):从根节点(当前状态)开始,根据某种[[策略]](通常兼顾已知价值和探索潜力的启发式,例如UCT算法)选择子节点,一路向下选择直到到达一个叶节点L(即一个尚未完全展开或未模拟过的节点)。 扩展(Expansion):如果所选叶节点L不是终局,则将其一个或多个未展开的合法后续状态加入搜索树,形成新节点。然后从新扩展的节点中选择一个节点C作为后续模拟的起点。 模拟(Simulation):从节点C开始进行一次随机模拟(又称为一次“rollout”或“playout”),按照某种策略(可纯随机,也可用轻量级策略指导)模拟游戏直到终局,得到胜负[[结果]]。这一步的目的是评估节点C的潜在价值。 回溯(Backpropagation):将模拟结果沿着选择路径回传,更新该路径上各节点的[[统计]]信息。例如,对于胜负结果,可将经过的节点的模拟次数加1,若最终结果是胜者为当前节点对应玩家,则将这些节点的胜利计数加1(或在和棋情况下各加0.5)en.wikipedia.org。通过多次模拟,这些统计值(胜率估计、访问次数等)逐渐逼近真实价值。在多次重复上述循环后,通常以模拟次数最多的根节点子分支作为最终决策(或在温度参数 较高时按访问计数分布采样决策)en.wikipedia.org。MCTS本质上是一种逐步逼近的搜索:开始时各分支[[平均]]被探索,但随着模拟次数增加,胜率更高的分支会吸引更多模拟资源,从而“放大”优势,最终识别出胜算最大的行动。 ==参考文献== [[Category:310 數學總論]]
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