瘟疫傳說:安魂曲檢視原始碼討論檢視歷史
2019年的冒險遊戲《瘟疫傳說:無罪》卻在發售後獲得了不錯的銷量和口碑,可謂是當年的黑馬作品。
《瘟疫傳說:無罪》以14世紀的歐洲為背景,講述了一對姐弟面對天災和宗教裁判所的威脅,一路流亡逃難並展開復仇的故事。
遊戲將當時肆虐歐洲的「黑死病」也就是「鼠疫」具象化。原本看不見摸不着的病菌化作遮天蔽日的鼠群,可以瞬間吞噬人類甚至是湮滅整個城鎮。而鼠群的唯一弱點就是火和光,這個設定也構成了遊戲中重要的玩法部分。除此之外,《無罪》中阿米西亞和雨果兩姐弟的冒險經歷也是遊戲的一大看點。
轉眼3年過去,Asobo Studio又帶來了這部作品的續作——《瘟疫傳說:安魂曲》。
《安魂曲》承接了《無罪》的劇情發展。隨着弟弟雨果身上的詛咒再度惡化,姐弟倆不得不再次踏上旅程尋找夢境中的島嶼,相傳那裡潛藏着能夠解開雨果詛咒的方法,他們也將迎來新的敵人和挑戰...
畫面表現
遊戲畫面的全方位升級是《瘟疫傳說:安魂曲》最顯而易見的變化。本作的圖形質量、材質紋理、光影效果都有了較大的提升,人物、場景的塑造也更為寫實、細膩。除此之外,遊戲整體的美術風格也與前作產生了一定的差異。
《安魂曲》的故事舞台由之前的阿基坦搬到了大名鼎鼎的旅遊勝地普羅旺斯。比起前作對鼠群之下城鎮陰鬱、壓抑氛圍的集中刻畫。本作加入了不少美好壯闊的自然場景,也展現了幾個城鎮的攘來熙往。這些區域多以清新、明麗的色調風格呈現給玩家,操控主角阿米西亞等人徜徉其中也能體驗到之前所沒有的輕鬆和愜意感。
提到普羅旺斯自然少不了薰衣草
而陽光之下必有陰影。喧鬧繁華的市場背後是早已群鼠為患、宛若人間煉獄的廢棄競技場;秀麗祥和的港口小鎮會在瞬息間被鼠群夷為平地...這些與之前提到的美好景象形成了鮮明對比,足以從視覺、心理上帶給玩家強烈的衝擊力和反差感。
至於之前宣傳提到的賣點之一——「同屏鼠群數量大幅度提升」。我只能說遊戲中的鼠群「投放」數量確實達到了非常大的規模。但是數目實在太多,加上出現鼠群的場景大多光線晦暗,一眼望去就是黑壓壓的一片,不容易看清老鼠的動態。流程里其實很難體會到那種「鼠頭攢動」,讓人頭皮發麻的恐懼感。儘管遊戲中貢獻了多場極具震撼力的鼠群逃亡戰以及過場動畫,但與一代維塔利斯的最終Boss戰相比,鼠群的表現力還是差些意思。
另外,本作PC版支持光線追蹤,不過我們體驗的先行版本還未開放光追功能,需要等到遊戲正式發售當天解鎖。
從之前官方公布的推薦配置可以看出本作的硬件要求是比較高的。我們這次在RTX 3080+2K分辨率的環境下進行體驗,遊戲大部分階段能保持55~60幀左右運行。不過在多處火光及其他特效較多的場景里,幀數會驟降到40~50幀左右,能明顯感受到卡頓,優化表現並不算特別理想。
遊玩體驗
《安魂曲》的流程時長一躍擴充到了18~20小時左右。無論是與上一代還是當下的同類劇情冒險遊戲相比,內容體量還是比較充實的。
《安魂曲》基本延續了前代的玩法模式。遊戲整體仍採用線性流程,鼠群及人類士兵的弱點大多也遵循了之前的設定。不過,隨着一些新要素的加入,本作的實際遊玩體驗卻比前代要豐富不少。
首先是場景的塑造。本作的場景規模得到了進一步的擴大,地形結構更為立體且四通八達,玩家能夠選擇的潛行和過關路線也隨之增多。
同時,本作提供了大量風格迥異的關卡場景,從村落、城堡、營地到海岸、山麓、洞穴,無論是視覺還是探索體驗上都帶來了一定的差異。
探索過程中,阿米西亞會與前作的盧卡斯、傭兵阿諾德、走私販頭子索菲亞等人協作。這些角色除了劇情戲份外,也能通過自身的能力在潛入、戰鬥方面提供幫助。
作為煉金學徒的盧卡斯可以對着火源使用迷人粉,從而擾亂對手的視野使其不能行動。索菲亞手裡的稜鏡則能用來灼燒草叢吸引敵人或是折射火光驅散鼠群...
結合同伴們的特殊能力,以及逐步解鎖的道具、系統,每一章均有些不同的主題元素和玩法,能讓玩家保持足夠的新鮮感。但相對地同伴的AI邏輯問題和bug也變得更多。
另外,在前作被玩家戲稱為「拖油瓶」的弟弟雨果覺醒了控制鼠群的能力。雨果不但可以和老鼠共享感官來定位、標記敵人,更能直接指揮鼠群展開攻擊。
利用鼠群可以不費吹灰之力秒殺掉原本難纏的敵人。當然,這種強大的攻擊手段少不了各種限制。雨果在控制鼠群時會提高壓力值,當過度使用導致壓力值漲滿的話,就會受到鼠群的反噬。
而且在發動過程中雨果是無法移動的,一次又只能控制一小部分老鼠。所以玩家無法憑藉這個能力把場景里的鼠群全數驅趕來跳過相關的解謎內容。
在環境解謎方面,《安魂曲》並沒有進行太多的改動。主旨思路上仍然是點亮光源、驅散老鼠。同時會穿插一定數量的機關設施,需要主角與同伴進行配合來開闢通道。
不過,就如上文提到的那樣,本作的場景規模進一步擴大,流程中出現了不少人類士兵與鼠群共同盤踞的區域。玩家需要花費更多的精力來觀察和規劃路線,並活用手中的道具來處理他們。
《安魂曲》中武器道具的使用、調和、升級基本遵循老一套的邏輯。玩家可以收集物資製作諸如點火劑、元息等物品,與幾種裝備搭配產生引燃火源,驅散吸引鼠群,限制士兵移動等功用。
隨着道具物品的解鎖,玩家面對攔路的士兵、鼠群能夠處理的方式是比較豐富的,大部分時候可以依據手上各類資源的多寡程度來決定。不過,遊戲裡經常會遇到一些環境設置比較複雜的場面,玩家需要頻繁的切換裝備、道具來應對出現的敵人及解謎元素,這時候很容易出現手忙腳亂、用錯道具的情況。
遊戲的戰鬥機制和上代類似,阿米西亞無法使用投石索直接解決那些身着頭盔鎧甲的人類士兵。而在本作里,戴有頭盔的士兵數量進一步增加,敵對士兵的行為模式也具有更多的不確定性。他們會因為同伴的死亡、玩家的行動吸引等而變更巡邏路線。原本的布局很可能因為一個士兵預料之外的變動而全部泡湯。因此如何躲避或是消滅他們是考驗玩家的一大難題所在。
之前對付鎧甲士兵的融蝕劑、迷藥在《安魂曲》中被全數刪除,取而代之的是焦油、小刀、十字弓等新的裝備、道具。
焦油可以令一片區域的表面變為可燃,也能用於擴散火勢,大面積的驅趕老鼠或者燒死敵人,有時能發揮奇效。但是,焦油基本要裝在罐子裡扔出去才能起到作用。利用投石索或是徒手拋投直接砸到敵人身上再點火是沒有效果的。
遊戲中還有幾項類似的迷惑設計。比如箭矢能直接射殺敵人,但是塗了點火劑後只會造成一定時間的引燃和硬直,並無法殺死敵人,效果反而削弱了。而且道具的介紹和教程上並未對此做出說明,容易對玩家造成困擾。
十字弓則是本作加入的新貴武器。射程夠遠,在擊中軀幹要害的情況下可以射殺任何身着頭盔鎧甲的敵人。
除此之外,十字弓還有一樣特性就是能夠將箭矢射在場景中的木柱、木板上,搭配點火劑、元息同樣能起到驅散和吸引老鼠的作用。並且擊中物體的箭矢會一直存在,因此部分場景里十字弓比投石索、罐子更為實用。
十字弓的箭矢獲取數量是比較有限的,在前中期並不能作為主力武器來使用。但當玩家將十字弓的擴容和回收技能點出來後就不用再擔心箭矢的庫存。完全可以將敵人逐個引過來射殺,然後取回屍體上的箭矢,循環反覆利用。這樣在後期章節里玩家的潛入難度會降低不少。
至於小刀也是遊戲中為數不多能用來直接殺敵的道具。玩家在偷襲或是被攻擊時都能使用小刀秒殺對手。
不過小刀的獲取數量比箭矢更少,通常每個章節中只能找到1~2把,並且是消耗型道具。因此,它更像是很多動作遊戲裡的「護身符」、「復活幣」,是一個保險機制,在被逼到絕境時用來保一次命。
本作中阿米西亞自身的機能也得到了強化,被敵人攻擊一次後不再會立即死亡,並且玩家可以利用特殊動作「先發制敵」暫時控制住敵人。
但是,被攻擊後強制觸發演出的煩人機制依舊存在,而且「先發制敵」需要長按觸發,反應不夠快的話仍很容易被擊倒。總體來說,玩家在面對近戰襲擊時依然顯得非常被動,不捨得用小刀的情況下大多還是會優先選擇逃跑拉開距離。
《安魂曲》還新加了一個成長系統,這類似於一個熟練度機制。遊戲會根據玩家的行動來增加對應能力的經驗,當達到閾值時就會解鎖新的能力。比如通過戰鬥消滅敵人就會增加打鬥能力的經驗,通過合成道具就能增加精算經驗等等。而就我個人的體驗而言,這個新系統的存在感實在有些薄弱。審慎(潛行)和打鬥(戰鬥)兩項能力的經驗無法同時獲取,因此一周目通關兩項能力基本只能升滿一項。而解鎖的能力也多是些錦上添花的效果,從通關的角度來講基本算是可有可無。
遊戲中的文本指示比較簡單。相關的提示信息往往是通過角色間的對話來展現。而其中有些對話的意思表達並不明確,有的則不能重複查看。
另一方面,不少對應的情節需要玩家走到指定位置上才能觸發,而這些「指定位置」是沒有任何圖案或是高亮提示的,觸發的判定範圍又很小。以上的問題導致遊戲在流程引導方面的表現不甚理想,玩家也會因此出現一些卡關的現象。
劇情表現
劇情方面,本作雖然流程大幅增加,但敘事節奏的把控仍然張弛有度。而且劇本編排相對獨立、完整。阿米西亞與雨果的成長曆程、學會與鼠災的聯繫、瑪庫拉的相關訊息也會在劇情中逐步為玩家揭曉。
幾名重要角色里,前作就登場的盧卡斯雖然年紀不大但遇事沉着冷靜,依然是非常討喜的角色。處世手段老辣的索菲亞很多時候充當着「知心大姐」的身份,幫助阿米西亞排憂解難。一幅硬漢形象的阿諾德也有不為人知的過往...主角阿米西亞相比前作,形象、處事風格上更為凌厲;而弟弟雨果控制鼠群能力的覺醒以及之後的轉變也是劇情中的一大看點。
整體來說《安魂曲》延續了之前的設定和模式,畫面和玩法表現上也得到了大幅度提升,喜歡前作的玩家不可錯過。 [1]