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Discord

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[[File:Discord.svg | thumb | 400px | Discord <br> [https://www.cloudflare.com/zh-tw/case-studies/discord/ 原圖鏈接] ]]
'''Discord''',一款專為線上[[電腦]][[遊戲]]玩家的語音、文字通訊App,將人們與遊戲連結在一起。<ref name=“discord">{{cite web |url=https://discordapp.com/why-discord | title= How People are Using Discord to Keep in Touch | language=en | date= | publisher=Discord | author= | accessdate= }}</ref> Discord 的目標是成為 PC 遊戲玩家實際上使用的標準通訊 App,而截至 2016年7月,該公司已擁有240萬同時連線使用者和超過2500萬次註冊。<ref name=“cloudfare">{{cite web |url=https://www.cloudflare.com/zh-tw/case-studies/discord/ | title= Discord | language=en | date= | publisher=CloudFare | author= | accessdate= }}</ref>
 
==發展歷史==
Discord創始人[[傑森·施特朗]](Jason Citron)曾在2011年以1億美元的價格共同創建並成功出售了面向iPhone遊戲玩家的社交遊戲平台[[OpenFeint]],並因此獲得了成功。他還是遊戲開發工作室[[Hammer&Chisel]]的創始人。<ref name=“clickup">{{cite web |url=https://clickup.com/blog/discord-growth-story/ | title= Discord Growth Story: 5 Takeaways to Replicate in Your Business | language=en | date= | publisher=ClickUP | author= | accessdate= }}</ref>
 
===Discord的起源===
在開發免費遊戲iPad Fates Forever時,傑森·施特朗在現有[[VoIP]]選項上遇到了許多問題。
 
為了克服這些問題,他開始發展網路即時通話軟體,該軟體可以為內部團隊提供安全的語音和文本消息服務。這是針對多人移動遊戲玩家或Discord的聊天應用程序的開始。
當傑森(Jason)的團隊未能利用2014年發布的備受期待的《永遠的命運(Fates Forever)》遊戲獲利時,他們堅持使用Discord。不久,他們決定將Discord推向市場,以供想在遊戲中與團隊成員交談的遊戲玩家免費使用。
 
從2015年發布之日起,低頻段高品質VOIP音頻就為遊戲玩家提供了一個不間斷的交流渠道,與他們之間的溝通很快就躍居了榜首。
 
通過Discord發送的郵件在一個月內從2017年的60億急劇增加到2018年的150億。
 
通過與熱門視頻遊戲Fortnite和具有龐大觀眾群的流媒體平台Twitch進行戰略合作,該公司到2017年已獲得890萬日活躍用戶的用戶基礎。Discord現在已與Esports,Spotify和Xbox合作,以成倍地擴大其影響範圍。<ref name=“clickup"/>
 
===最初的增長===
 
主要是由於口碑營銷。玩家喜歡它的易用性和一個有用的應用程序,它不會佔用他們的CPU存儲空間。有趣的是,Discord最初的成功大部分歸功於其令人羨慕的技術堆棧。<ref name=“clickup"/>
 
===Discord的技術===
Discord優勢在於兩個關鍵因素:
 
*能夠處理數千個服務器通信而不會出現故障。
*多平台支持,即Web,獨立應用程序,電話。
與它的笨拙,沉重和過時的競爭對手不同,Discord具有低延遲並支持大型網絡組。
 
Discord通過使用WebRTC實現音頻和視頻功能來支持多個平台。
 
WebRTC是一個指南,用於指定實時音頻和視頻通信的標準。此外,Discord網關,Discord公會和Discord語音在形成強大的後端體系結構方面發揮了重要作用,從而可以無縫擴展。
 
使Discord成為視頻遊戲玩家必備應用程序的最關鍵差異因素之一是其開放式機器人友好型生態系統。
 
Discord機器人在這裡需要特別提及。
 
它們是幫助品牌在遊戲玩家及其社區中紮根的關鍵因素。
 
儘管大多數bot用於自動執行日常管理任務,但它們內置了自然語言系統。由於大多數遊戲玩家都精通技術,因此使用尖端技術進行修補和自定義機器人的自由引人入勝。
 
毫不奇怪,Discord殭屍程序的功能各不相同,從負責管理服務器的Dyno殭屍程序到創建古怪模因的Dankmemer。
 
如果遊戲玩家可以夢想得到,Discord允許他們進行構建。<ref name=“clickup"/>
 
==挑戰==
===在規模方面緩解 WebSocket 伺服器上的 DDoS 攻擊===
 
Discord準備飛躍成長,需要以經濟實惠且快速的方式擴展現有硬體基礎結構,同時保持效能和安全性。在效能方面,Discord需要從透過單一伺服器提供內容,過渡到可以在全球各地提供靜態資產的高效能 CDN (內容傳遞網路) 合作夥伴。在安全性方面,Discord需要保護他們基於WebSocket的流量,不再受到先前所經歷的猖獗 [[DDoS網路攻擊]]的危害。正如 CTO Stanislav Vishnevskiy 所解釋的,「由於我們是一款專注於遊戲玩家的產品,因此吸引了許多在遊戲賽事中喜歡互相 DDoS 的使用者。隨著我們越來越受歡迎,這些 DDoS 攻擊的強度和發生次數已增加到我們的工程師需要不斷處理的程度。」 Vishnevskiy 繼續說道:「在 Cloudflare 之前,我們使用了大量具有 [[DNS負載平衡]]的 HAProxy 盒,以便能夠在發生 DDoS 攻擊時,在即時閘道器上進行容錯移轉。」 然而,他們最初的硬體解決方案可能會使Discord每年大規模損失高達六位數,並且仍然需要Discord工程師勞心勞力。因此Discord需要一種經濟實惠、容易擴展的解決方案來阻止這些攻擊,否則,根據 Vishnevskiy 所述,Discord 的客戶體驗和保留率會大幅下降:「每次故障都會讓客戶感到不悅。雖然大多數現有客戶都能容忍故障,但在發生問題期間註冊的新客戶,由於第一印象非常糟糕而流失得很嚴重。每當客戶感到不悅而改用其他產品時,就讓我們離成為遊戲玩家實際上使用的通訊 App 這個目標越來越遠。」<ref name=“cloudfare"/>
 
 
 
== 參考資料 ==
{{reflist}}
 
[[Category:400 應用科學總論]]
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