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布娃娃系统

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'''布娃娃系统'''是在早期 [[ 电脑 ]] 游戏中诞生的。开发者通过手工制作一组按动作顺序的角色图像,并接连显示出来来达到角色动画的目的。这种技术对 [[ 处理器 ]] 的要求很低。<ref>[ https://tv.sohu.com/v/dXMvMzM4OTE2Mjc4LzIyOTY5Mjk5OC5zaHRtbA==.html IK教程 骨骼控制插件 Ragdoll布娃娃系统 插件基础介绍... ], , --搜狐视频 </ref>
==游戏简介==
随着 [[ 电子科技 ]] 的不断发展,在游戏中实现实时动画逐渐变成现实。开发者用三维绘图 [[ 工具 ]] 制作一个角色模型,并在合适的位置给角色安装骨骼,通过游戏引擎中的骨骼控制 [[ 模板 ]] ,控制这些骨骼的移动,而角色的表层随着骨骼的移动而发生相应的变化。这样的技术让游戏中的角色有更加多变丰富的动作可以变现。
但由于技术的限制,诸如骨骼的移动没有类似肌肉的物质来约束,以致游戏引擎在控制移动骨骼时,常常出现将骨骼移到一个在现实中不可能实现的位置,就像布娃娃,该系统由此得名。
第一个使用了''' 布娃娃系统''' 的游戏是《[[侏?纪公园]]》,虽然该作漏洞百出,但还是因为率先使用了物理引擎而被载入史册
当前的游戏设计中,布娃娃系统常用在动作游戏以及射击游戏中,且技术有了很大进步。玩家控制角色身体的一部分,其余部分跟着运动,进而营造一种丰富的动作表达。
==利弊==
由于 [[ 计算机 ]] 的各种技术限制, [[ 游戏 ]] 开发者不能够使用完全仿真的布娃娃设计,而采用一种相对简单的模式。
一些末端 [[ 骨骼 ]] 如手指能做出种类繁多的动作。
利用骨骼联合点代替真实的骨骼肌来约束骨骼的移动,能取得较好的表现效果。
通过 [[ 布娃娃 ]] 的碰撞检测可以让角色在游戏中的表现更为真实。不同的先前的将整个角色模型用来进行碰撞检测。
布娃娃系统最大的优势还是在于取代传统的角色动作系统。
除了constrained-rigid-body型的布娃娃系统被广泛使用外,还有一些仿效布娃娃系统的设计。
== 参考 来源 文献== {{reflist}} [[Category: 500 社會科學類 ]]
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