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属性

属性( Attributes ),就是对于一个对象抽象 刻画.[1]

一个具体事物,总是有许许多多的性质与关系,我们把一个事物的性质关系,都叫做事物的属性。

事物与属性是不可分的,事物都是有属性的事物,属性也都是事物的属性。[2]

一个事物与另一个事物的相同或相异,也就是一个事物的属性与另一事物的属性的相同或相异。

由于事物属性的相同相异客观世界中就形成了许多不同的事物类。具有相同属性的事物就形成一类,具有不同属性的事物就分别地形成不同的类。

苹果是一类事物,它是由许多具有相同属性的个别事物组成的。梨也是一类事物,它也是由许多具有相同属性的个别事物组成的。苹果和梨是两个不同的类。苹果这个类的共同属性是不同于梨这个类的共同属性的。

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基本信息

中文名 属性

外文名 attribute

拼音 shǔ xìng

释义 事物本身所固有的性质。

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涵义

属性是对象的性质与对象之间关系的统称。

如事物的形状、颜色、气味、美丑、善恶、优劣、用途等都是事物的性质。大于、小于、压迫、反抗、朋友、热爱、同盟、矛盾、等都是事物的关系。而任何属性都是属于某种对象的。

对象(事物)的属性有的是特有属性,有的是共有属性。对象的特有属性是指为一类对象独有而为别类对象所不具有的属性。人们就是通过对象的特有属性来区别和认识事物的。如两足、无毛、直立行走、能思维、会说话、能制造和使用生产工具进行劳动是"人"的特有属性,从而将"人"与其他高等动物区分开。而有五官、四肢、有内脏和血液循环等则不仅为人所具有,也为其他高等动物所具有,我们称为共有属性。共有属性没有区别性。

本质属性和非本质属性

有些是本质属性,有些是非本质属性。本质属性是决定一事物之所以成为该事物而区别于其他事物的属性。某事物固有的规定性和与其他事物的区别性是本质属性的两个特点。如能思维、会说话、能制造和使用生产工具进行劳动,是"人"的本质属性。而人的其他特有属性,如无毛、两足、直立行走等则是非本质属性的,它仅有区别性而无质的规定性。可见,本质属性一定是特有属性,而特有属性不一定是本质属性。但是,有些事物的特有属性是由本质属性派生出来的,如人的直立行走,大拇指与四指分开就是由制造和使用生产工具进行派生出来的。

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不同层次概念的属性

最初形成的概念是浅层次的,浅层次的概念总是先反映对象的非本质的特有属性,日常生活使用的概念多属于这一类,可称为初级概念。进一步形成的深层次概念才反映事物的本质属性,科学研究和科学论著所使用的概念多属于这一类概念,可称为"科学概念"。只有当我们认识事物的本质属性并形成了科学概念时,才算真正认识了事物的本质。所以,概念也可定义为"反映思维对象及其本质属性的思维形态"。

一类对象往往具有多方面的本质属性,人们可以根据需要把对象的某一属性提到首要地位去研究,即人们可以从特定方面、不同的角度去研究某一对象。例如,"水"这一对象具有物理方面的本质属性,也具有化学方面的本质属性 。当人们从物理性质方面来考察"水"的概念时,是研究它的物理形态:液体、具有涨缩和压力,它是无色、无味、比重为"1"、在一个标准大气压下沸点为100℃、冰点为0℃的液体;而当从化学方面考察"水"时,就首先考虑到,它是由氢和氧构成的最简单的化合物,其化学分子式为H2O……所有这一切,都是人们根据生产、生活、工作等方面的需要,从不同的角度研究水的属性的表现。

属性其他分类

如果某种属性为某类事物全部成员所具有,则称为该类对象的固有属性;如果某种属性仅为某类事物部分成员所具有,则称为该类对象的偶有属性。以"商品"为例,"劳动产品"是商品的共有属性,也是商品的固有属性;至于"物美价廉"则是商品的偶有属性,因为并不是所有的商品都是物美价廉的。

软道语录

属性

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属性就是数据库开发人员对事物特征的称呼。

用语

计算机用语

属性是实体的描述性性质或特征,具有数据类型、域、默认值三种性质。属性也往往用于对控件特性的描述。对于按钮控件的名称、显示的文字、背景颜色,背景图片等等。大多数控件都具有的属性称为公共属性:名称、标题、背景色、前景色等等。

用于文件,指出文件是否为只读、隐藏、准备存档(备份)、系统文件、压缩或加密,以及是否应索引文件内容以便加速文件搜索的信息。

在 Active Directory 中,是指对象地特征和对象可以包含的信息类型。对于每个对象类别,该架构定义一个类别实例必须具有什么属性以及该类别实例可能具有哪些其他属性。

属性( attribute )是编程语言结构的任意特性。属性在其包含的信息和复杂性等方面变化很大,特别是当它们能确定时翻译/执行过程的时间。属性的典型例子有:变量的数据类型、表达式的值、存储器中变量的位置、程序的目标代码、数的有效位数。

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在编程中,可以在复杂的处理(甚至编译程序的构造)之前确定属性。例如,一个数的有效位数可以根据语言的定义确定(或者至少给出一个最小值)。属性也可以在程序执行期间才确定,如(非常数)表达式的值,或者动态分配的数据结构的位置。不同的属性变化,甚至不同语言的相同属性都可能有完全不同的联编时间。在执行之前联编的属性称作静态的( static ),而只在执行期间联编的属性是动态的( dynamic )。

在面向对象的编程中,属性意为某个变量或者某个常量所对应的值

如: $this->aaa

那么$this的属性就是aaa

游戏含义

游戏中也会有属性的存在,比如人物属性,常见的有攻击,防御,速度,智力,敏捷,力量,生命值,魔法值等;有物品属性,是用来对加成人物属性的,常见的有加攻击力,加防御力,加生命,加魔法,加抗性等。这类的虚拟属性,用一定数值来表现,一般来说数值越高,属性越好,在游戏中,特别是网络游戏中,属性好的虚拟道具有可能卖到很高的价钱.

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一般来说,游戏分为一级属性、二级属性以及特殊属性。

一级属性为基础属性,如力量,体力,速度,敏捷,生命,魔法。智力,精神等,数据计算的基础依据;

二级属性为延伸属性,如物理攻击力,物理防御力,魔法攻击,魔法防御,致命攻击,闪避、特攻、特防等,一般二级属性是通过一级属性计算得出的。

特殊属性是第三级属性如:金、木、水、火、土、风、雨、雷、电、空、毒等特殊元素属性,为单独计算属性值,在最终伤害或者防御中结合部分系数计算得出。

例:《大话西游》人物属性

人物属性分为根骨、 灵性、力量、敏捷,与之相对应的可变属性分别为:HP(生命)、MP(法力)、AP(伤害)、SP(速度)。

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HP――生命

损耗:在战斗中受到伤害。

恢复:吃补血药、回到酒店之类场所休息。

分为当前值/最大值,根骨点影响HP的最大值。

MP――法力

损耗:在战斗中使用法术。

恢复:吃补魔法药、回到酒店之类场所休息。

分为当前值/最大值,灵性点影响MP的最大值。

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AP――伤害

在战斗中对敌人造成伤害的能力。

影响AP的是力量属性点。

SP――速度

在战斗中影响参战单位出手顺序的基本数值,一般来讲,SP高的人会比SP低的人先出手。但是如果参战单位的SP相差在300以内或30%以上,则会有一定几率出现"乱敏"现象,即SP低的单位反而会先出手。SP差距越大,"乱敏"的几率则就越低。

口袋妖怪系列游戏中的属性

属性(日文︰タイプ,英文︰type,指技能时使用系)是神奇宝贝或者技能的一种分类方式。每种属性都包含这几点要素:这种属性对哪些属性的神奇宝贝效果非常好;对哪些属性的神奇宝贝效果不佳;对哪些属性的神奇宝贝完全无效。在钻石珍珠之前,技能的分类(即物理技能和特殊技能)取决于技能的属性,在钻石之后则取决于技能本身。目前属性一共有18种:一般、炎、格斗、水、飞行、草、毒、电、地上、超能力、岩石、冰、虫、龙、幽灵、恶、钢、妖精。

神奇宝贝可以有两种属性,比如小火龙是炎系,妙蛙种子同时为草系和毒系。因为属性有18种,所以会有324种组合。

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双属性的神奇宝贝的属性拥有顺序,第一属性往往显示出神奇宝贝的本身设定和设计原型,因此很少有神奇宝贝型态变化和进化会改变第一属性,但在游戏中属性顺序对对战没有影响。唯一有影响的情况只有在第二世代中:礼物对于双属性神奇宝贝会优先计算第二属性。

在第六世代之前,技能只能拥有一种属性,但是从第六世代开始,出现了双重属性的技能(但版面上只显示一种属性,实质也是如此,另外的属性为技能的附加效果)。如果神奇宝贝的属性之一与所使用的技能的属性一致的话,攻击的威力可以提升50%,这被称为属性一致加成。比如可可多拉可以学会威力均为50的合金爪和一字斩,但由于可可多拉是钢系和岩石系神奇宝贝,合金爪的威力就可以成为原来的1.5倍。

在动画和游戏之中,大多数道馆训练家和四天王偏好特定的一种属性。

属性相性

属性相性是属性作用的直接体现,一种属性与另一种属性之间可能拥有抵抗或克制的关系,前者的作用是减少受到的特定属性技能的伤害,后者则相反。如果技能的属性对于对手的属性是克制作用,伤害就会为正常值的两倍;而若技能的属性被对手的属性所抵抗,伤害就只为正常值的一半,甚至有免疫某种属性攻击的情况。

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属性相性的效果可以累加,所以如果技能的属性同时克制对手的两种属性(比如用草系的能源球来攻击水系和地上系的巨沼怪),伤害就可以达到正常值的四倍,抵抗同理则变成正常值的四分之一。如果对手的一种属性抵抗技能,另一种又被技能克制的话,则平衡为正常伤害,如果其中有一种属性免疫某属性的话,另一种属性无论怎样,神奇宝贝都会免疫这个属性的技能攻击。只要技能的属性不被对手的属性免疫就至少可以产生1点HP伤害。

在游戏对战中变化技能不受属性相性影响,而天气、特性和携带物品都有可以影响属性的相性的可能,所以对战中可以产生很多特殊的情况:阳光或日光非常猛烈可以使炎系威力加倍,漂浮特性的神奇宝贝不会受到地上系攻击的伤害。同样,神奇宝贝携带特定的道具,可以提升相应技能的威力,比如钢铁板块可以将钢系技能的威力提升20%。

部分技能使得可以暂时改变甚至增加神奇宝贝的属性,这样就可能造成神奇宝贝有3种属性共存的情况,这时同样满足属性相性叠加的效果,在三种属性对某一属性有共同的属性相性关系的情况下可能产生正常值的八倍或八分之一伤害的情况:例如受到森林诅咒效果的虫系和钢系的巨钳螳螂,会被炎系攻击技能八倍克制。

反过来双属性技能的属性相性也可以叠加,例如:受到送电效果的飞行重压,会被电系神奇宝贝四倍抵抗。

变化

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第二世代起

增加恶系与钢系 毒系对虫系的伤害由2×调整为1×,虫系对毒系的伤害由2×调整为⁄2× 幽灵系对超能力系的伤害由0×调整为2× 冰系对炎系的伤害由1×调整为⁄2×

第六世代起

增加妖精系

恶系对钢系的伤害由⁄2×调整为1×属性相性表属性相性表是显示攻击方的属性和防御方的属性对技能的威力的影响的表格。表格中只包含了一组属性的影响,而非多重属性。具有多重属性的神奇宝贝则需要选择攻击方的属性和防御方的两个属性对应的倍数相乘:比如飞行系的技能会对虫、草系神奇宝贝造成4倍伤害,而若是地上系技能则只有0.25倍伤害。

属性相性表

性 格斗 飞行 毒 地上 岩石 虫 幽灵 钢 炎 水 草 电 超能力 冰 龙 恶 妖精

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一般 一般 1× 1× 1× 1× 1× ⁄2× 1× 0× ⁄2× 1× 1× 1× 1× 1× 1× 1× 1× 1× 格斗 2× 1× ⁄2× ⁄2× 1× 2× ⁄2× 0× 2× 1× 1× 1× 1× ⁄2× 2× 1× 2× ⁄2× 飞行 1× 2× 1× 1× 1× ⁄2× 2× 1× ⁄2× 1× 1× 2× ⁄2× 1× 1× 1× 1× 1× 毒 1× 1× 1× ⁄2× ⁄2× ⁄2× 1× ⁄2× 0× 1× 1× 2× 1× 1× 1× 1× 1× 2× 地上 1× 1× 0× 2× 1× 2× ⁄2× 1× 2× 2× 1× ⁄2× 2× 1× 1× 1× 1× 1× 岩石 1× ⁄2× 2× 1× ⁄2× 1× 2× 1× ⁄2× 2× 1× 1× 1× 1× 2× 1× 1× 1× 虫 1× ⁄2× ⁄2× ⁄2× 1× 1× 1× ⁄2× ⁄2× ⁄2× 1× 2× 1× 2× 1× 1× 2× ⁄2× 幽灵 0× 1× 1× 1× 1× 1× 1× 2× 1× 1× 1× 1× 1× 2× 1× 1× ⁄2× 1× 钢 1× 1× 1× 1× 1× 2× 1× 1× ⁄2× ⁄2× ⁄2× 1× ⁄2× 1× 2× 1× 1× 2× 炎 1× 1× 1× 1× 1× ⁄2× 2× 1× 2× ⁄2× ⁄2× 2× 1× 1× 2× ⁄2× 1× 1× 水 1× 1× 1× 1× 2× 2× 1× 1× 1× 2× ⁄2× ⁄2× 1× 1× 1× ⁄2× 1× 1× 草 1× 1× ⁄2× ⁄2× 2× 2× ⁄2× 1× ⁄2× ⁄2× 2× ⁄2× 1× 1× 1× ⁄2× 1× 1× 电 1× 1× 2× 1× 0× 1× 1× 1× 1× 1× 2× ⁄2× ⁄2× 1× 1× ⁄2× 1× 1× 超能力 1× 2× 1× 2× 1× 1× 1× 1× ⁄2× 1× 1× 1× 1× ⁄2× 1× 1× 0× 1× 冰 1× 1× 2× 1× 2× 1× 1× 1× ⁄2× ⁄2× ⁄2× 2× 1× 1× ⁄2× 2× 1× 1× 龙 1× 1× 1× 1× 1× 1× 1× 1× ⁄2× 1× 1× 1× 1× 1× 1× 2× 1× 0× 恶 1× ⁄2× 1× 1× 1× 1× 1× 2× 1× 1× 1× 1× 1× 2× 1× 1× ⁄2× ⁄2× 妖精 1× 2× 1× ⁄2× 1× 1× 1× 1× ⁄2× ⁄2× 1× 1× 1× 1× 1× 2× 2× 1× 这些倍数适用于XY及之后的游戏。

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地理信息系统

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參考來源