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收歌

來自 模玩社區 的圖片

名稱 收歌

其他表述 收割

沒素質理論

相關條目 觸手完美通關

收歌(有時也寫作收割),通常是指玩家在音樂遊戲中,將一張譜面中所有的Note都打到最高判定,取得理論值分數的行為。 [1]

目錄

簡介

由於多數音樂遊戲的最高判定區都很小,因此收歌對玩家的節奏感、精準度等各方面都提出了比FULL COMBO更高的要求,這對於剛接觸一款音樂遊戲,且沒有任何音游基礎的玩家可謂極其困難。

當一名玩家達成收歌,並公開發表自己的成績圖或收歌手元(即帶手操作視頻)時,可以說該玩家瞎眼沒素質(此說法起源於osu!);當一名玩家在一款音樂遊戲中取得了所有歌曲所有難度的理論值,則可以說該玩家制霸了該款遊戲。音遊玩家們通常會把收歌的行為稱作殺了某首歌,而某曲目的最高難度譜面被玩家達成理論值之後,也會說這首歌已經死了,在某歌第一次被收(全球首殺)的證明圖或手元中,觀眾們也會在評論和彈幕中大量地刷RIP;如果被多人達成理論值,會被稱為死了多次,如果同一個玩家在同一個譜面多次達成理論值就被稱為鞭屍。當大觸們不停收歌的時候,可被稱為收割機、人形自走Auto、TAS人、夢遊少女。

當然,不是每次收歌都會順利,衝擊收歌的過程中,經常會出現「只差一個就成功了」的情況(一般是1great、1miss等),有時候這樣的情況會出現很多次,是對玩家心理的一個極大挑戰,比大面積失誤還要讓人抓狂。在國內,玩家出現這種情況時會自稱了這首歌(嚴格從定義上說只要差一點達成收歌就可以被稱為性,但是由於現在音游相較於街機時代平均難度有所下降,所以現在通常來講只有1great或者1miss才會被稱為性歌),有時候還會配上一個呲牙的表情,以表示玩家心中的無奈、痛苦和皮笑肉不笑。

當達成了收歌之後,部分音游因為存在不同的PERFECT判定所以存在理論值這種情況,例如maimai的BREAK絕贊、CHUNITHM的JUSTICE CRITICAL與JUSTICE、音擊的CRITICAL BREAK與BREAK,Arcaea的Max PURE與PURE、VOEZCytus系列的TP100設定,也會存在衝擊理論收歌時並非全部都為最高評價PERFECT的情況。

常見音樂遊戲中的收歌

Template:Info

移動端音游

Rayark系音游

Cytus和其二代續作的收歌都指TP100,即在Million Master的基礎上,所有音符均打出C.Perfect(彩P/黃P)。
Cytus II 4.7引入嚴判機制,Max Master(嚴判理論值)的要求是所有音符均打出Master評價。
在Cytoid模擬器上,TP100會被寫作Full Accuracy。Cytoid的Unranked模式採用本家判定,開啟Ranked模式後判定比本家無嚴判模式嚴格整整一個級別。在Unranked模式下達成TP100,和Ranked模式下取得只有大小P的結算是等價的,即普判/本家判定收歌。由於R判下小P會同時影響分數和TP,因此R判MM就是TP100。
Deemo和其二代續作的收歌指100.00% All Charming。
VOEZ的收歌指分數1000000(也就是全彩或AMP),但是遊戲結束時和普通的AP一樣沒有特殊提示,必須看分數才能知道。

由於除Cytus系列以外,雷亞系音游的最高判定區間普遍很窄,再加上層出不窮的變態譜面,因此在這幾款音游中達成收歌甚至是制霸的難度也就非常大,儘管如此,就算變態如Ragnarok(Special)和Ramen is God(Special),依舊有神仙達成了AMP,Deemo的兩大最難曲雙劍和痛雨死亡次數更是雙雙達到了兩位數。而Cytus系著名的快線速魔王Freedom D↓ve存活1151天之後已被四位ranker殺害,2020年六月YU.GU制霸Cytus也宣告所有里L章譜面至少被收兩次。

社交卡牌類音游

LoveLive!學園偶像祭偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台BanG Dream!少女樂團派對!等社交卡牌類(也俗稱偶像系)音游中,由於卡牌收集是遊戲的重要部分,部分卡牌擁有增強判定的技能(這種卡片稱作「判卡」),再加上卡組配置直接影響遊玩歌曲的分數,因此很少有人在這類遊戲中提到收歌一詞(通常是說AP)。但一般認為使用沒有判定增強技能的卡組達成全音符最高判定,即可視作收歌。

SIF在6.0更新後有了收歌提示;GBP在日版1周年更新,即2.0.0版本後(簡中服直接躍進至2.8.4)達成AP時顯示彩星(無論是否用判卡),FC時顯示粉紅色星,未FC通關時顯示黃色星,而在5.4.0版本後也更新了遊戲結束後的All Perfect文字演出;MLTD在AP時結算圖有ALL PERFECT字樣,22/7在AP時會有專門的素描角色圖,目前只有CGSS還沒有AP提示。

Arcaea

該遊戲中的收歌其實有兩種概念,一種是單純達成PURE MEMORY,另一種是PM理論值。單譜面全部音符打出Pure判定(PURE MEMORY)的基礎分數為一千萬,一個Far判定的分數是該音符分數的一半,沒有連擊分,但在Pure判定中還有Early/Late判定的存在,當消滅Early/Late之後才會得到該譜面的理論值:一千萬+該譜面Note數。受目前的譜面Note數限制,還沒有Far或Lost一個音符時依然獲得一千萬以上分數的特殊情況[2]。PM理論值對精度要求更高,因此一般在大觸(如h1r、Hig、mau等)眼中只有PM理論值才是真正的收歌。

Dynamix

收歌指取得一百萬的分數,在遊戲結束時獲得OMEGA評價。Dynamix的Perfect判定區比大部分音游都寬,但是因為三面下落的特點,再加上有互相交叉的判定區,因此高難度譜面仍然會讓萌新們叫苦連天。

Groove Coaster(安卓/iOS版)

將所有音符與AD-LIB打出GREAT判定,獲得理論值(特別的,AC難度為100萬滿分)即收歌。

AD-LIB是該遊戲特有的一種獎勵性質的隱藏音符,在不使用visible道具時是不會顯示在譜面上的,而沒有擊中該類音符在結算時不會被記為Miss,也不會斷Chain(但是會漏Chain)。擊中全部可見Note(不論擊中多少AD-LIB)會在結算時顯示No Miss,再擊中全部AD-LIB則為FULL CHAIN;在此基礎上,所有判定為GREAT即收歌。
值得注意的是,由於長條型音符漏掉少量combo也可能被判定為GREAT,結算為FULL CHAIN全GREAT但基礎分數與連擊得分都未達到理論值的情況同樣存在。

關於該遊戲的詳細遊戲系統介紹可以參考主條目。

節奏大師

對於該遊戲來說,只要在譜面內做到全大P不漏鍵,得到譜面滿分即可視為收歌(滿分計算公式可見該遊戲條目),無論是否使用人物、道具等輔助。

遊戲早期是沒有任何輔助系統的,判定很嚴格(大P±25ms),全拼硬實力,收歌的難度很大;後期儘管實裝了人物系統、道具系統和Super Time系統的存在,一定程度上降低了判定難度,但作為遊戲特色之一,譜面內的轉折箭頭音符(俗稱「鈎子」)判定迄今為止仍然相當嚴格,因此仍是大量衝擊滿分玩家的主要障礙。

Lanota

打出全部Harmony判定,出現Perfect Purfied即收歌(所有歌曲達成Perfect Purfied均為100萬分滿分)。Lanota的Perfect判定區也比較寬(據信為±60ms),但是由於遊戲在一個會移動、改變大小、轉圈的盤子上進行(判定線就是盤子的外圈),下落方向也可能是360度中的任意方向,加上某些變態魔王曲,因此收割難度也非常高。

Muse Dash

全部打擊型note獲得Perfect判定(非擴判±50ms),收集所有愛心與音符且躲避所有齒輪,準確率達到100%並取得金S評價即可視為收歌。

值得討論的是使用角色 "問題少女凜" "黑衣少女瑪莉嘉" 與精靈 "Rabot-233" 等涉及改判/擴判能力的角色達到100%時是否算作收歌。
不過需要一提的是,在討論高等級歌曲「首殺」的時候,通常使用的是高分組合而非以上角色或精靈。
因為遊戲本體中擁有Auto角色 "夢遊少女凜",所以使用該角色使準確率達到100%顯然不能算作收歌。
與大多數遊戲不同的是,遊戲特性"Fever"以及不同人物組合的分數加成不同會導致分數不同,所以取得理論/排行榜最高分都不能作為收歌的標準。
1.0.6版本開始在Perfect判定中細分Early/Late判定,由於大P的判定比較嚴格(±25ms),故討論收歌時不追究小P個數。

Orzmic

收歌指在嚴判模式中全部音符都打出大Stable判定,即獲得orz評價。由於Orzmic嚴判模式的打擊判定區也有縮小,因此當判定圈動作幅度比較大的時候,全部打出大S也是一個不小的挑戰。

OverRapid

收歌指全部音符打出EXCELLENT判定,取得一百萬的分數,在遊戲結束時取得MAXX評價。

極端條件下還可以使用Hard判定。在開啟Hard判定的情況下,判定區大幅度縮小(普通判定±82.5ms,Hard判定±37.125ms),且不能通過滑動的方式處理相鄰軌道的音符,達成收歌更加困難。

Phigros

取得1000000分,獲得φ等級評價即算收歌。Phigros寬判±80ms的Perfect判定區間與各大音游相比十分寬鬆,但判定線和note的大幅度移動以及隨處可見的倒打使得滿分也並非特別簡單。2.0.0版本更新的課題模式允許玩家在±40ms的判定下遊玩全部非愚人節譜面,嚴判使得收歌難度相比之前呈倍數增長。

polytone

遊戲結束時精確度達到100%,即所有音符均得到完美判定,即可視為收歌。

Project FX

理論上最高分數按Note數量而定,故收歌在這裡指打出各曲目對應的最高分並獲得五星與ALL PERFECT評級。但考慮到本遊戲存在漏鍵機制,故實際情況並非如此。

SEVEN's CODE

由於該遊戲繼承了CxB的嚴格的判定系統,一般情況下某譜面達成率100%(全部判定為FABULOUS和CRITICAL)即可視為收歌,而將全部音符判定為FABULOUS視為理論值。

需要注意的是,由於SEVEN's CODE複雜的計分方式的影響,雖然基準分都是1000000,但每首歌所能達到的最高分都不一致。雖然遊戲不存在排行榜,不過也有玩家嘗試在一些譜面中拿到儘量高的分數。在無技能角色與對戰模式推出後,部分玩家也開始嘗試衝擊無技能分數理論值。

Tone Sphere

該遊戲的收歌也有兩種理解,一種是全部音符Perfect判定;另一種為AP的基礎上滿Combo(因為TS中的長押經常出現因為未押滿而漏Combo的狀況)。

需要注意的是,由於ToneSphere的小combo對單個note得分的影響十分顯著,部分譜面分數理論值高於AP滿Combo得分(如提前按下高combo音符,以損失判定精度為代價提前獲得更高分數倍率);某個理論長押combo存在浮動問題的譜面其理論值也存在爭議。

同步音律喵賽克

理論值滿分為125%,要求全部音符都擊中在其精確的判定點上,音符誤差不超過1ms(115%的判定分部分),並且所有長押和長滑全部押滿,不出現漏鍵情況(10%的連擊分部分)。在如此苛刻的判定要求之下,目前人類能夠達到的極限分數為123%(按照理論計算,如果每次打擊都以60環境fps的1幀為精度,手打極限最高可達到123.7%左右)[3]。出於設備實際刷新率、offset、機型和玩家自身狀態等多方面因素都會影響玩家的發揮(目前市面上屏幕刷新率最高的機型為144Hz,所使用機型為iQOO Neo 3和Redmi K30 S)和因此部分玩家把全EXACT(或更高要求的全大EXACT)稱為收歌,畢竟這遊戲想打EXACT判定還是比較簡單的(全大EX就很難了)[4]。家用版的判定機制和移動端略有不同,但差別也不大,因此就不再分開敘述其他平台的情況。

街機音游

BEMANI系街機音游

不同的BEMANI音游有不同的收歌表達方式,如jubeat中的EXC,SDVX中的Perfect Ultimate Chain等。其中一些BEMANI音游獲得理論值的難度極大(如IIDXDDR等最高判定都是±16.67ms左右,在60fps運行的條件下相當於只有±1幀),收歌的概念較獲取理論值更為寬泛。

玩家群體常以PERFECT作為收歌標準。此外,由於官方給出最高通關標準為FC等因素,FULL COMBO也被部分玩家視作收歌標準的一種。

  • PERFECT:指全部Note打出GREAT及以上判定,遊戲內達成無特殊表示。在IIDX 19前,達成PERFECT可以獲得PERFECT BONUS獎分。雖然此機制在IIDX 19之後被取消,但在玩家群體中約定俗成繼續以達成PERFECT作為收歌標準之一。
  • MAX:即理論值。指全部Note打出閃GREAT判定,遊戲內達成無特殊表示。在選項中開啟PACEMAKER時,在遊玩中EX-SCORE達到理論值17/18的情況下,會以「MAX -XXXX」提示當前EX-SCORE與理論值的距離。在達成理論值時,會顯示為「MAX +0000」。

獲得PERFECT稱號視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時分數為理論值1000000分。

獲得EXC稱號視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時評價為AAA+,分數為理論值120.000分(基礎分100.000分加20.000的Highlight Bonus)。

獲得Marvelous Full Combo(MFC)稱號視為收歌,要求全部Note獲得Marvelous判定。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。

由於Marvelous判定在DDR EXTREME(組曲模式)和DDR SuperNOVA 2(通常模式)被引入,此前的最高判定為Perfect,因此達成Perfect Full Combo (PFC)稱號也被視為收歌的一種形式,其要求全部Note獲得Perfect以上判定。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。

全部Note獲得PERFECT判定視為收歌,被稱為「究極舞踏」。由於DE存在隱藏Note,若達成理論值需要找到全部隱藏Note並使所有Note獲得PERFECT判定。

獲得EXCELLENT過關評價視為收歌,要求全部Note獲得PERFECT判定。此時分數為理論值100.00。

獲得EXCELLENT稱號視為收歌。要求全部Note打出PERFECT判定,此時評價為SS,準度變為理論值MAX。

獲得EXCELLENT評價視為收歌。要求全部Note打出PERFECT判定,此時分數為理論值1000000分。

特別地,使用HARD MODE遊玩獲得EXCELLENT評價的嚴判收歌,其難度大大超過通常的收歌。

分數達成理論值1000000分視為收歌,要求全部Note獲得CRITICAL判定,此時評級為黃色的「」。

獲得Pianist評價視為收歌,要求全部Note打出◆JUST判定。達成時顯示Perfect Performance,分數為理論值1000000分。

在Recital模式下除以上標準外,還要求在強弱判定區全部Note打出◆Elegant◆判定,且觸鍵沒有誤觸/空押,獲得40.0分的評價。

全部Note打出GREAT及以上判定即可視為收歌,在結算時會顯示PERFECT字樣。全部Note打出COOL判定即可達成理論值,通常被稱為COOL PERFECT。但由於pop'n music判定較為嚴格(±25ms左右),譜面配置較為複雜,加上pop'n music獨特的按鍵布局,使得收歌乃至達成理論值也成為了一項近乎不可能完成的任務。

收歌一般指ACHIEVEMENT RATE達成100.0%,要求全部Note打出JUST判定。在街機悠久のリフレシア一代中,達成此條件將獲得EXCELLENT稱號。達成時、結算時、選歌界面中均有對應的特殊顯示。

由於RB中JUST REFLEC機制的影響,達成理論值不僅需要全部Note打出JUST判定,還需要放出所有可能的JUST REFLEC。在悠久のリフレシア之前,此為玩家普遍認定的收歌方式。

獲得Perfect Ultimate Chain稱號(在四代時一度改為Perfect,玩家習慣上稱為PUC,或P歌)視為收歌。要求全部Note打出CRITICAL判定,此時評價為S,分數為理論值10000000分。

在六代EXCEED GEAR引入S-CRITICAL判定,與BeatmaniaIIDX類似,全部判定取得S-CRITICAL則被稱為理論值(MAX或S-PUC),達成時會出現特殊演出。

CHUNITHM

CHUNITHM的收歌有兩種意思,一種是達成ALL JUSTICE,另一種是達成理論值分數的ALL JUSTICE CRITICAL。由於JUSTICE CRITICAL的判定非常嚴格(33ms,判定掌握模式下縮小一半),對於難度較高譜面來說接近不可能,一般把所有音符打出JUSTICE判定,達成ALL JUSTICE(AJ)就可視為收歌。

Groove Coaster(街機版)

GC的街機版是基於移動端初代(GC Zero)進行移植的,在此基礎上還加入了新種類的音符(這些新音符和AC譜面又被逆輸出至移動端的二代,即Groove Coaster 2: Original Style)。街機版的收歌標準和移動端基本一樣,但街機端所有譜面都以100萬作為理論值滿分(該設定同樣被繼承至移動端的AC難度)。特別的,從街機三代Link Fever開始,玩家收歌時的結算從FULL CHAIN變成PERFECT

舞萌(maimai)

一般打出ALL PERFECT(AP)評價即可視作收歌,不拘於是否理論值。但理論值AP(AP+)是絕大部分maimai玩家衝擊AP後才會繼續衝擊的下一個目標。

舊框體下Break(絕贊)音符從2500,2550到2600三檔都屬於PERFECT區間,只有絕贊全部打出2600分才能打到理論值AP(AP情況下,絕贊丟了多少分就說是多少落AP)

DX新框體下絕贊的PERFECT區間除CRITICAL PERFECT外同樣分為2500和2550兩檔(但在結算界面不會分開計算顯示),舊框體的PERFECT 2600等同於新框體的CRITICAL PERFECT。在AP的基礎上所有絕贊取得CRITIAL PERFECT時,會獲得101%達成率和ALL PERFECT+(AP+)評價。

DX版本新推出的DX Score機制會將其他音符的CRITICAL PERFECT判定也計算入DX Score,因此DX Score理論值指的是全部音符都打出CRITIAL PERFECT判定(相當於舊框PERFECT 2600判定)、DX Score取得滿分。不過由於CRITICAL PERFECT判定要求極其嚴格(判定區間僅±16.67ms),對高難度譜面來說幾乎不可能達成,且DX Score機制並不會影響到玩家的DX Rating,因此很少有人使用DX Score作為收歌理論值。

太鼓之達人

收歌指全良(即全部音符判定為良,黃條和連打不計)。一般太鼓譜面都會帶有在結算時會提供額外分數的黃條和連打,還有以同時擊打雙側鼓面或鼓邊為滿分的大餅(單打分數會較低),街機端大餅只需稍用力敲擊鼓面/鼓邊,不需要同時敲擊兩側,因此太鼓中的理論值(也稱天井)指全良無連打,大餅全大打所取得的分數。在彩虹版更新之後,全良擁有了「ドンダフルコンボ」(Donderful Combo)的專門別稱,且達成全良之後皇冠會變為彩色。

WACCA

收歌指打出全部MARVELOUS判定,出現ALL MARVELOUS(取得1000000分),在遊戲結束時獲得MASTER評價。

音擊

音擊的收歌包含了兩種情況: ALL BREAK(AB)跟ALL BREAK FULL BELL(ABFB),後者指的是達成收集全部鈴鐺的情況,兩者都要求不可以被敵彈打中。

特別地,取得ABFB評價,避開所有敵彈,且所有音符均判定為CRITICAL BREAK則得分達到1010000,稱為理論值。

PC音游

BMS

遊戲系統與IIDX相近(PMS則與pop'n music相近),其判定根據譜面分多個等級(從EASY到VERY HARD),但也許是由於其非商業性質,譜師們更傾向於放飛自我創作極限流譜面。某些高難度(如★★7,st12難度的)譜面被Clear都會被認為是人類進化史上重要的事件。當然也有少部分高階玩家嘗試打相對來說不那麼難的譜面的100% EX-SCORE/PERFECT/FULL COMBO/AAA。

Groove Coaster(PC/Steam版)

因為是Groove Coaster的PC移植版,遊戲系統和移動版、街機版都是一樣的,而PC版也沿襲了街機版的PERFECT評價。除了吐槽一下PC版所需按鍵之多,對鍵盤毀滅程度之大以外,其他不再贅述。

osu!

無論何種模式,收歌的標誌都是Acc(準確度)100%,獲得黃金SS評價(在osu!mania中因為有彩300和黃300之分,SS不一定就是理論值,必須全部打出彩300才能獲得滿分100萬,但由於彩300判定太嚴格(±16ms),一般仍以SS作為收歌標準,除非你是Inteliser)。如果使用HD或FL達成了SS,那麼還會從黃金SS變成白金SS。但osu!中說收歌一詞的人很少,一般直接用SS的說法。 因為都是自製譜,所以即使是經過審核通過的Ranked譜面也有難度極其變態的,部分譜面在不降低難度的情況下能打出B,C判定甚至只要能通過就會被認為是人類進化的里程碑,更不用提收歌了。

R2Beat

該遊戲為"競速音游"設定,每個障礙/星星(拾取物)為一個判定點,每個判定點的判定值以10%為單位,最高為99%。單局遊戲達成ALL COMBO(無論中間是否有加速過程),並且判定(即所有障礙/星星的判定值的平均值)達到99%即可視為收歌。但由於其判定相當嚴格,能夠打出95%以上判定的玩家都極其稀少,多數熟練玩家拚死只能打到90多一點的判定(未加速狀態下,99%判定區域±16.67ms,和IIDX的最高判定一樣;次判定90%的判定區也只有±25ms,爆80甚至更低判定司空見慣,高難曲目甚至沒有能打到全90+的玩家),因此一些玩家會買遊戲內的氪金道具來提高結算判定值(因為多人模式下,同樣時間衝線的玩家會以判定論勝負)。

雜談

各音游中的「長壽」曲目

由於玩家普遍把收歌稱為殺歌,因此也就衍生出了「存活時間」的說法,即一張譜面從推出到被收(對於某些難度比較極端的音游,可能會放寬判定條件)所經歷的時間。以下列舉部分音游中存活時間較長的譜面(不計純玩梗性質的愚人節譜面),按存活時長(不低於100~200天不等及以上)排序。

由於部分社交卡牌音游的遊戲機制含有修改判定範圍等各種原因,這裡暫不列舉。
  1. Beatmania IIDX / quasar (SP Another,從9th Style稼動到DON*達成MAX為止) 6701天
  2. DanceDanceRevolution / MAX 300(X-Special) (SP CHALLENGE,從追加譜面到chris4life達成MFC為止)4478天[5]
  3. Beatmania IIDX / (SP Another,從Happy Sky稼動到RAG全連為止) 3076天
  4. polytone / TECHNO BLINK (Expert,由futarimiti達成100.00%) 1915天
  5. polytone / Reflex (Expert,由Iodine53達成100.00%) 1749天
  6. polytone / Channel 88 (Expert,自2019/8/18至2023/02/16已存活1278天以上,最高分為ためるる的99.82%) 1314天+
  7. CHUNITHM / FREEDOM DiVE↓ (Master,由絕起達成AJC理論值) 1229天
  8. Cytus / FREEDOM D↓VE (Hard,由Kocster059達成TP100) 1151天
  9. SOUND VOLTEX / Lachryma 《Re:Queen'M》 (Gravity,由XD2.bot達成PUC) 747天
  10. Cytus / L2 ~Ascension~ (Act 2) (Hard,由QUIT達成TP100) 540天
  11. Dynamix / Between Boundaries (GIGA,由Maintain7716達成Ω) 507天[6]
  12. VOEZ / Ramen is God (Special, 由Higllus拿下All Max Perfect) 476天
  13. OverRapid / Show me your Rage(6K Professional,由keb達成MAXX)447天
  14. Dynamix / Hemisphere (MEGA,由Maintain7716達成Ω) 397天
  15. maimai / ココロ(宴會場·狂,由Kamikaze達成初完走/理論值AP[7]374天
  16. Arcaea / Fracture Ray (Future,由abeyuu達成PM理論值) 366天
  17. VOEZ / Ragnarok(Special,由C拿下All Max Perfect)308天
  18. VOEZ / Interstellar Experience (Special難度,由Kocster059達成All Max Perfect) 280天
  19. VOEZ / Lost in the nowhere (Hard難度,由まう達成All Max Perfect) 226天
  20. 太鼓之達人系列 / -{幽玄ノ亂- (魔王難度,由sugar0529達成全良) 210天
  21. Deemo / Aragami (Extra,由suiren達成AC) 142天
  22. VOEZ / Lost in the nowhere (Hard難度,由まう達成All Max Perfect) 226天
  23. 太鼓之達人系列 / -{幽玄ノ亂- (魔王難度,由sugar0529達成全良) 210天
  24. Deemo / Aragami (Extra,由suiren達成AC) 142天
  25. Arcaea / Grievous Lady (Future,由h1r達成PM理論值)103天

上面的列表並未考慮Cytus中的Chapter L,其中最「長壽」的譜面為L1 hard難度的里譜,存活時間為482天,由ふ?達成TP100,可以進入此榜。事實上,由於ふ?作為慢速譜面的克星實在太變態,L章里譜在2017年3月8日全部葬於其手後,其中相當一部分譜面的二殺過了很長一段時間後才出現;如低線速最終魔王L10被二殺已經是2019年末,距離ふ?的首殺超過了兩年半,而L1、L2、L3、L7、L8的二殺與首殺的間隔時長均超過了里FD的存活時長,其中L2甚至達到了驚人的1287天,ふ?的強大可見一斑。

參考來源

  1. 收歌, 百家號, 2020-01-18
  2. 經過計算,音符數至少要達到3163,才會出現理論值1Lost仍然得到一千萬得分的情況;音符數2237以上,才會出現理論值1far仍然得到一千萬得分的情況,而目前最大物量曲Testify BYD難度的音符數為2221。方程可見1Lost 1Far
  3. av20394790 b站第一個123+ All max exact 手元
  4. 根據官方解釋,喵賽克的EXACT判定區為±90ms,大EXACT判定區為±45ms,而不論判定等級,擊中的判定區是-150ms~+250ms,因此新人覺得這個遊戲判定寬鬆,大部分歌曲隨便糊都能FC並不是錯覺
  5. 按照歌曲初出計算,MAX 300的存活時間已達到驚人的20年整(即7305天)。
  6. 這裡按照從曲目初出到GIGA譜面被收之間的時間計算;曲目初出時並沒有GIGA難度(也可能是GIGA難度在那時已經做好,但直到12段公布時才被放出)。如果從12段發布開始算,本曲存活時間為122天,仍然可以進入本表。
  7. 該譜的譜面性質決定,只要完走就一定是理論值AP,詳情可見這裡