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Treasure株式會社,中文名稱"財寶",成立於平成4年(1992年)6月19日,社長為前川正人,2002年5月至現在員工數為32名。

基本信息

資金:3000萬日元

成立: 平成4年(92年)6月19日

社長介紹

社長: 前川正人

社長主要經歷:

昭和40年9月1日出生於福井縣

昭和60年4月進入東京理科大學理工學部經營工學科。

平成元年3月畢業後進入konami工業株式會社(現konami株式會社)

平成4年4月退社,同年6月創立treasure株式會社。

所在地: 【本社】

〒164-0011

東京都中野區中央1-1-1 西新宿インデンス小玉ビル1F

【東中野事務所】

〒164-0003

東京都中野區東中野3-8-13 MSR東中野8F

發展歷程

業界的異色,偉大的財寶 -- 小記Treasure公司

當FC開始風靡日本,席捲世界之時,遊戲界進入了夢幻般的"大航海時代",無數年輕人為了淘夢而投身於此,大多數都在殘酷的市場選擇後或黯然退出,或銷聲匿跡,能夠生存下來的只有精英中的精英,讓人不由得感嘆大浪淘沙的冷漠無情。平成元年(88年)三月,一位剛從東京理科大學畢業的小伙子懷着同樣斑斕的夢想,加盟了當時正蓬勃發展的konami公司(當時叫konami工業株式會社),而他,就是後來treasure的社長--前川正人。在度過了一段快樂的時光後,konami進入了一個巨大的低潮,缺乏新鮮血液和創意,整個公司籠罩在一種勉力為繼的尷尬氣氛中,甚至不少開發人員都開始抱怨這種以續作維持生計模式的沉悶與無聊,才華橫溢又滿腔熱血的前川氏自然更加難以忍受,"讓我去創立一家超越konami的公司吧!"他這樣說着,於平成四年(92年)四月離開了帶他進入業界的konami,並於同年的六月於東京都創立了treasure公司。

創業伊始

時值92年的盛夏,創業伊始的treasure百業待興,"如何打開進入業界的第一道門"這是需要前川苦苦思索的問題。當時的市場正是MD和SFC兩大陣營相持不下的膠着局面,作為一家新會社,treasure絕沒有左右業界的實力,因此究竟加盟哪邊將是決定本社生死存亡的關鍵。SFC帶有濃郁的任天堂風格,強調家用、休閒、全家同樂,再加上FC神話的餘波,市場前景非常看好,而MD雖然比SFC早占據市場,但是秉承SEGA一貫的CORE向風格,遊戲風格硬派且街機味十足,在日本這個生活壓力巨大的國度前景並不樂觀。然而,前川在仔細考量了兩邊各自的優勢以後,卻毅然選擇了MD為加盟陣營,不單因為他對動作射擊遊戲的痴迷,更因為他意識到自己同SEGA的遊戲理念有着命運般的契合感,可以說在某種意義上,正是這個選擇造就了今天的treasure--一抹絢麗但傷感的異色……

眾所周知,Act和Stg是最難以取巧的遊戲,無論是手感的把握、敵人的安排還是關卡的設計都需要實打實的功力,決不可能像Rpg或Slg一樣"一俊遮百丑",只需一兩個閃光的地方即可吸引人玩下去(筆者絕非在此貶低Rpg和Slg,只是說出動作射擊遊戲的苦處)。偏偏treasure在md上推出的六款遊戲,全都有濃厚的Act成分,而且個個精品,其卓越的實力可見一斑。

加入業界

93年是財寶加入業界的處女年,該年它推出了兩款遊戲:麥當勞的財寶冒險以及火槍英雄。前者使用快餐界巨無霸麥當勞吉祥物做為主角,既免去了設定角色的麻煩,又利用遊戲的廣告效應得到不菲的贊助,替資金並不寬裕的treasure開了一個好頭。而遊戲本身也很出色,寫實比例的麥當勞叔叔動作順滑自然,場景巨大且行動自由,可伸縮手臂的設定很可能參考了capcom不朽名作"希魔復活",讓遊戲樂趣倍增。財寶在MD上的牛刀小試便取得了不俗的效果。

如果說因為經濟等方面的原因,麥當勞的財寶冒險或多或少壓抑了前川君等天才製作人的靈感,另一款同年發售的火槍英雄(gunstar heros)則是一款絕對可以載入史冊的遊戲,treasure的天才在此得到了酣暢淋漓的發揮:在以"魂斗羅"為代表的動作射擊遊戲中大膽加入投技,飛鏟甚至必殺技等格鬥要素充分展示了財寶公司對現有遊戲模式的突破和求索;流暢而豐富的動作,火爆喧譁的場景,再配上節奏感極強的BGM,使整款遊戲熱而不亂的基調異常鮮明,而一種以前從未出現過的"彈性打擊感",更是讓人不由得讚嘆製作人員對"Act"極為精準的理解和把握;遊戲中創意可謂是無處不在,關卡之間決不會有任何重複累贅之處,賭神那關與強手棋的結合和後來插入的隧道戰、空戰都為本遊戲增色不少。無處不在的高速捲軸所體現出的速度感即使是sega的sonic相比也毫不遜色,由3d多面體構成的眾多超巨大boss可以說是創意和技術力的完美結合,其中教官green所乘坐的戰鬥機器更是讓人拍案叫絕!在高速運動的礦坑裡,一面感受着華麗變形帶來的壓倒性魄力,一面與它奇想天外的攻擊方式相周旋,這種感動真是讓人終生難忘!此後這兩點成為了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳躍,提到square就想到電影化一樣。無論從那個角度來看,火槍英雄都是md乃至有史以來動作遊戲的顛峰之作,著名遊戲網站IGN評選的Top100里,它排名第54位,如果考慮到動作遊戲的式微和受眾的限制,這實在是一個很了不起的成績,也是筆者以為能配的上"偉大"二字的少數遊戲之一。

94年treasure依然推出了兩款精品遊戲。螞蟻戰士定位為mario,sonic這樣的plant game,主角使用頭部攻擊的怪異設定讓人耳目一新,第一關下墜的飛船和眾多奔跑的螞蟻一族均再次證明了財寶對硬件的卓越駕馭能力,關卡的設定也妙趣橫生,有許多值得細細琢磨之處,在md上是難得一見的清新之作。而另一款是在我國擁有眾多fans,至今仍被稱為"神作"的幽游白書-魔強統一戰,能夠將少年jump炙手可熱的漫畫"幽游白書"進行遊戲化,已經足以證明treasure良好的口碑,而財寶也不負眾望,再次展現出動作天才本色:最多四人對戰的設定讓熱鬥氣氛上升至前所未有的高度,將漫畫裡的動作原汁原味的引入遊戲則牢牢抓住了fans的心,而眾多挑戰想象力極限的連續技讓人有了無窮盡研究的動力,使其走出了一般改編遊戲純靠人氣的老路;雖然在平衡性上有着不小的問題,如幽助太強,仙水又太弱等,但是依然擁有無數的狂熱玩家,至今還在網上流傳着眾多專題/邪道研究,魔強統一戰的魅力由此可想而知,由於該遊戲威名極盛,研究資料俯首皆是,因此筆者不再贅述。

進入次時代

時光進入95年,業界也正式進入次時代,然而這一年treasure並沒有急於參加到新時代的混戰中,"還是先完成我們在md上的夢想吧!"前川君一定是這麼考慮着,繼續他在md上的計劃,再度推出兩款高水準的遊戲:異形戰士和光明十字軍。前者一改此前treasure動作遊戲比較q的面貌,走的是絕對硬派路線:一位外星鐵血勇士使用爆破彈,火箭等武器迎戰種種機械敵人,畫面火爆華麗異常,爆炸效果非常理想,BGM也是十分貼切的重金屬風格,而其最大的特點是boss多得嚇人,而且巨大無比魄力十足,常常是才打掉一個"擎天柱"又跳出一個"威震天"^_^可以說是充分滿足了人們挑戰自我的的欲望。光明十字軍是前川一個新的嘗試,經過了兩年的打拚,可以說財寶已經把"原始的"動作遊戲做到了極限,難以再有新的突破,"不能讓本社帶着'只能做動作遊戲'的形象!",因此前川毅然決定開發一款不同於以前本社所有遊戲的遊戲,於是一款定位為A.rpg的"光明十字軍"便誕生了。平心而論,這款有着太多光明與黑暗影子的遊戲並不算很成功,怪異的操作感和不夠討好的造型讓我甚至沒有太多打下去的欲望,但是獨有的彈性手感和細膩的動作還是給它刻上了濃厚的財寶特色。在財寶後來的遊戲中,許多都借鑑了這款遊戲裡的rpg經驗(如守護英雄),所以從這個角度講它的實驗意義遠大於做為單一遊戲的意義。

進入SS陣營

96年以後,大部分的廠商都停止了觀望,開始試探性的或加盟ss陣營,或進入ps軍團。treaure此時也不可能獨守md的遺產,秉承16位時代的友好關係,treasure進入了ss的陣營,後來的事實證明,這個選擇成就了遊戲上的不朽,卻毀掉了商業上的成功……這是後話,此處不提。在ss上,treasure連續推出了三款超一流水準的遊戲:集幽游白書和火槍英雄之大成的守護英雄、擁有斑鳩理念雛形的剪影戰士,以及被譽為和鐵甲飛龍一同持ss射擊遊戲牛耳的閃亮銀槍。守護英雄同樣是值得大書特書的新概念act,treasure再次在最擅長的動作遊戲領域展示出驚人的才華,來源於幽游白書的多戰線系統完滿的解決了格鬥化的人物操作和廣闊的場景之間的矛盾;魔法可以採取菜單或搓招輸入很好的滿足了達人和動作新手們不同的需要;爽快的連技、超華麗的必殺和厚重的打擊感不但給了大家爽快的享受,更帶來了廣闊的研究空間;而有着濃濃rpg感的成長要素,和道具系統讓人完全沉迷於這個虛幻的世界;多達數個最終boss的龐大分支劇情不但帶來了多次遊戲的巨大樂趣,更體現了treasure的野心:做一個史詩般的Act!其實以守護英雄氣勢之恢弘,劇情之飽滿,史詩一詞它完全當之無愧。只是由於戰鬥方面做得實在過於成功,因此人們往往忽略了遊戲對天上人與地上人宏偉戰爭的精彩詮釋。在人設上本作也極為成功,不但幾個主角個個出彩,就是敵方角色也個性鮮明魅力無窮,至今筆者還記得"地上人"被擊倒後那絕望的呼喊,為了自己的族人爭取解放而不惜成為惡者,善與惡再一次模糊了邊界,作為一款act,能有這樣的劇情深度實屬難得,值得一提的是本作與火槍英雄有着千絲萬縷的聯繫,火槍的最終boss和四塊寶石都有很重的戲份,由於資料所限,筆者也不能明了其中的龐雜關係,還望能有達人加以考證。

剪影戰士(又名剪影幻象,英文名Silhouette Mirage)是被埋沒的經典的典型,作為一款素質極高的遊戲,它既沒有得到銷量上的成功,也沒有得到多好的口碑,只能讓人哀嘆命運弄人。其實凡是打過這個遊戲的玩家一定會對其印象十分深刻:由向左和向右決定主角的剪影屬性和陰影屬性,而敵人同樣擁有剪影和陰影之分……聽起來是不是很像斑鳩?確實,可以認為本作已經擁有了斑鳩理念的雛形,比較特別的只不過是從act變成了一個stg而已。斑鳩號稱史上最強atg之一,這款剪影戰士素質自然也不會低,何況還加入了成長和魔法要素,更加耐玩。(說句題外話,本作的ps版擁有一個十分古老的秘技:按START暫停之後,順序按"上、上、下、下、左、右、左、右、X、□、△、○"便可以令角色的狀態變成最強,可以使魔法攻擊的級數升到6和有9999金錢。老資格玩家一眼就能看出這是konami的招牌秘技,可能此時經歷了太多起起伏伏的前川正人也開始回憶起在konami的那段美好時光了吧)由於銷量的原因,後來treasure把它移植到了ps上,但是銷量依然慘澹……或許這就是古典動作廠商需要背負的悲哀吧。

閃亮銀槍曾被稱之為ss上最後最強的stg,在本遊戲裡TREASURE採取2d中套3d即時處理的方法,一方面活用了土星強大的2D機能,另一方面又巧妙的迴避了土星最大的軟肋:3d處理不佳的弊病,使得遊戲畫面出類拔萃,流暢的3d背景絲毫不遜於PS上的同類遊戲。有很多玩家甚至認為斑鳩正是這款遊戲的續作,其水準之高便不言而喻。遊戲的系統上也有頗為出彩的地方:獨創了多達六種射擊模式,突破了傳統stg就是"按鍵不放然後躲子彈"的固有模式,然玩家投入度大為增加,BGM與遊戲流程絲絲入扣,為其再添一股亮色,而達人們最為關心的高分突破本作中由爽快的連鎖系統負責,熟練掌握後不但實用性無限,更可以在高分榜上傲視群雄。遊戲的難度定位較高,極其富有挑戰性。在02年的時候更是傳出謠言treasure要在gba上開發新的閃亮銀槍,最後終被證明不過是fans們的一廂情願而已,然而沒想到這樣的熱情後來卻真的成就了一段佳話……

進入n64陣營

由於ss在商場上的失敗,間接導致treasure的多款高素質遊戲銷量平平,所謂"沒有永恆的友誼只有永恆的利益",作為一家盈利的企業treasure也不可能吊死在sega這一棵樹上,因此treasure後來也加入了n64的開發陣營,同樣開發了多款遊戲,但是或許由於對平台的不熟悉,或許由於同任天堂理念的不和,大多數都是素質平平而已。由enix發售的TROUBLE MAKERS (此遊戲似乎沒有正式的中文名稱)希望能通過n64親和家庭的形象製作成一款全家同樂的遊戲,然而事實證明這畢竟不是treasure的強項,場景的簡單和敵人的單調成了最大敗筆,不過其中的眾多惡搞還是能讓玩家發出會心的一笑;中文名為爆裂無敵的Bakuretsu Muteki Bangaioh則是一款沒有給人留下太多印象的射擊遊戲……

但是又一個例外,財寶於2000年在n64上推出的"罪與罰-地球的繼承者"(保證與atlus的罪與罰沒有任何聯繫)絕對是一款不可多得精品,遊戲再次採用了火槍英雄那種act+stg的模式,不過由原來的2d進化成了更有魄力的3d。整個遊戲採用早期街機遊戲"餓流旋"的模式,玩家則從追尾的主視點進入遊戲,主角不停的奔跑,用子彈打擊沿途的敵人,而且遊戲有地形要素,旁邊的樹木,建築既可以撞傷主角,也可以作為天然的掩體(不過這個技術要求太高-_-b),同時主角並非只是一個發子彈的炮筒,不但能跑能跳,更可以抽出一把武士刀與人肉搏,動作性再次升華……遊戲設定為帶有科幻色彩的世界觀,因此玩家要面對的不止是傳統的悍匪和ak47,更有變種的生物,不知名的異形甚至還有政府的軍隊,而略顯壓抑的世界觀讓人看到了treasure重視劇情深刻的一面。由於活用了n64的3d機能,畫面韻味十足,雖然沒有現在次次時代動則上千萬的多邊形,但是合理的配色、巧妙的割邊和流暢的動作都顯得美輪美奐,尤其不能忘記的是第一關奔馳在黃昏的原野上,無數巨大化的變異昆蟲撲面而來的巨大震撼,記得筆者第一次看見的時候不禁大喊:這才是境界!

巨大低潮期

三強鼎立的次時代最終以ps取得壓倒性的勝利而告終,諷刺的是,treasure偏偏就在這個機種上沒什麼作品推出,因此次時代的末期,也就是財寶巨大的低潮期。ss和n64上的遊戲要麼叫好不叫坐,要麼就乾脆被人遺忘,讓許多老玩家為之心傷,所幸的是,固執而血性的前川並沒有就此沉淪下去,在遭遇了太多起起伏伏後,在2002年,treasure再一次震驚了業界。斑鳩,一個簡單而樸素的名字,讓幾乎已經被遺忘了的傳統縱版stg再度沸騰起來。在那個炎熱的夏季,無數stg迷討論着斑鳩,無數stg迷研究着斑鳩,無數stg迷膜拜着斑鳩……這就是treasure的斑鳩,勇奪002年日本街機遊戲大獎最佳畫面獎的斑鳩,成為了史上第一款進入fami白金殿堂射擊遊戲的斑鳩,被無數人稱之為stg最高神作的斑鳩……關於斑鳩的話題實在太多太多,筆者此時並不想就對遊戲本身發表多少討論,只想提一件十分動人的事:當時斑鳩街機版推出以後大受好評,無數玩家為之瘋狂,但是由於種種原因,treasure並沒有把該遊戲發售到家用機上的計劃,於是一大批的斑鳩愛好者聚集在財寶東京都的會社旁請願,希望能夠把該遊戲移植到dc上。事實上2002年dc早就是被淘汰了的機種,在這個平台上開發遊戲可以說是根本無利可圖,但是對遊戲無比固執,不,應該說是對遊戲無比執着的前川居然接受了請願者的請求,於當年9月5日(效率真是高啊^_^)以限量發售的形式推出,而且並沒有對玩家敷衍了事,在遊戲中加入練習模式、畫廊模式、音樂欣賞模式和被否決的原始模式(子彈有數量限制,很bt),而熱情的玩家也沒有讓treasure虧本,限量的60000套被一搶而空,而此次事件也促成了NGC上斑鳩的發售。誠如某位玩家所言:在機種上推出斑鳩,這早已超出了世俗的意義……treasure的血性和人情味讓許多玩家感激流淚……

現在與未來

在斑鳩以後,treasure似乎沒有多少大的動作,許多玩家甚至以為他已經淡出了遊戲業,其實只要細心,還是能看見許多財寶的痕跡:ESP在gba上根據人氣漫畫改編的拳擊遊戲"第一神拳"開發者正是財寶,除了忠於原著的故事模式外還有能讓玩家創立新角色的環賽模式,耐玩度在掌機遊戲中可謂十分不俗。前段時間gba上得到好評的"鐵臂阿童木"也是由treasure開發,sega代理;名門之後的GRADIUS V雖說是konami的招牌之一,但實際的開發者卻也是財寶,作為konami的台柱式作品,其素質自然不容懷疑。這些遊戲中,"鐵臂阿童木"更是勇奪IGN評選出的年度GBA最佳動作遊戲,可是作為一個連treasure的logo都只是一閃而過的遊戲,奪得這樣的榮譽只會讓人更加傷感。為他人作嫁衣裳的酸楚,又豈是旁人能夠理解?從早年雄心勃勃要"超越konami"的輕狂少年,到現在經歷了10餘年雨打風吹的業界元老,前川正人見證了,也參與了動作遊戲界的興衰沉浮。看到今天以一騎當千為賣點的act"真.三國無雙"紅透半邊天,前川氏一定會感慨良多:世界變了啊,再不是自己所理解的那個樣子,大家嚮往的樂趣也不再是曾感動過自己的樂趣……多少困難都沒能打倒這個固執而血性的漢子,可是誰又能知道明天會有怎樣的風雨?

遊戲作品

Gunstar Heroes 火槍英雄

(1993,動作,MD)

這是財寶的第一部作品,也是他們最出色的作品之一。作為一款古典式的動作遊戲,火槍英雄有着幾乎一切迷人的要素,將CONTRA式的火爆射擊與清版過關類的格鬥動作天衣無縫地溶合在了一起。除此之外,兩個長相非常可愛的英雄、如動畫般演出的敵人以及氣勢恢宏的SEVEN FORCE,也是這部作品成就的關鍵。《火槍英雄》曾令我廢寢忘食,在這之後的任何一部遊戲,都沒有達到這樣的境。

幽游白書·魔強統一戰

(1994,對戰格鬥,MD)

《魔強統一戰》的意義在於它實現了一個奇蹟--也就是在MD上同屏四人對戰。你可能會說,之前像WWF這類的遊戲也能夠四人對戰,但問題在於這些遊戲的畫面都太粗糙了,而且也非常不嚴謹,樂趣也很低。《魔強統一戰》則不然,它擁有一個幾乎可以與STREET FIGHTER匹敵的嚴謹的系統,甚至提出了很多被後人效仿的概念,比如浮空連續技。它的畫面效果也非常精彩,角色的一招一式有板有眼。當然,最吸引人的還在於四人混戰的模式,這個模式為對戰類遊戲提供了無窮的可能,也化解了角色之間實力不均的矛盾。

異型戰士

(1995,動作,MD)

異型戰士所作出的變革非常大膽。首先它是一個以單挑BOSS為主基調的動作過關類遊戲,每一關的流程都非常短暫,也沒有什麼挑戰性,但BOSS卻會讓你緊張得手心冒汗。我相信,有許多剛剛接觸到該遊戲的人,都曾經在第一個BOSS處命喪黃泉。其次,它的系統也很刺激,會使你在遊戲裡要不斷地飛來飛去,因為發動衝刺時是全身無敵的。這使得我們經常需要左右衝刺來閃避BOSS刁鑽的攻擊。雖然說《異型戰士》有着很多令人難以接受的地方,但讚賞它的玩家也不計其數,的確可以稱得上是一款極其優秀的作品。

光明十字軍

(1995,動作角色扮演,MD)

財寶是永遠不拒絕挑戰的。在製作這樣一款對他們來說非常陌生的角色扮演遊戲也一樣。製作組為自已定下了一個非常高的標尺,即曾經在MD上發售的經典遊戲《皇帝的財寶》。《光明十字軍》採用了與《皇帝的財寶》非常相像的斜45度視角,甚至在操作上也一脈相承,但是它卻並不是一部跟風之作。細細地品味過《光明十字軍》的玩家恐怕都對其迷宮的高難度謎題深有餘悸,幾乎每一個房間都隱藏了許多機關。BOSS戰也同樣驚心動魄,而這些都是《皇帝的財寶》所尚未能達到的。不過,即使結合了以上優點,《光明十字軍》也並不能成為一部超越《皇帝的財寶》的作品,關鍵在於其劇本過於簡單,場景過於單一,而這些角色扮演成分在一部RPG中至關重要。無論如何,如果你是一個老式勇闖迷宮類RPG的忠實愛好者,《光明十字軍》是絕對不會令你失望的。

守護英雄

(1996,動作,SS)

守護英雄最成功的地方在於它將一套類似於《魔強統一戰》的系統溶入到了清版過關類遊戲中。這使得闖關類遊戲也能夠具備近似于格斗遊戲的操作。線移動的單線特性使角色可以更為便捷地出招,並作出下蹲等動作。遊戲中由此也生髮出了許多非常爽快的連續技,而連技又能補充角色的MP值,形成了一個良性的循環。本作還能夠同時二人一起遊玩,這在當時非常缺乏多人遊戲的情況下很有誘惑力。

Radiant Silvergun 閃亮銀槍

(1998,射擊,ARC/SS)

作為財寶初探射擊領域的作品,《閃亮銀槍》有着或多或少的缺憾與不足。比如在賺分系統方面就顯得略為稚嫩。但它深遂而磅礴的劇情很好地彌補了這一點,使其並不至於空洞乏味。節奏感雖然不好但營造出了獨特的氣氛,出色的畫面表現力也令玩家留連忘返。所以,儘管《閃亮銀槍》很難說是一部完美的作品,但它仍然得到了極高的評價。

Sin and Punishment 罪與罰·地球的繼承者

(2000,動作射擊,N64)

這部射擊遊戲使用了類似於PANZER DRAGON的那種固定路線模式。而與PANZER DRAGON所不同的是,主角可以在地上作出多種類的閃避動作。這使得《罪與罰》具備了濃厚的動作遊戲成分。與財寶的其它遊戲相比,本作明顯在難度上要容易一些(普通級別),對動作遊戲並不十分在行的玩家也可以非常漂亮地躲閃,或許是任天堂操作的緣故。這並不能說本作沒有挑戰性,事實上,那些複雜的關卡,氣勢逼人的BOSS,我們所熟悉"財寶套路"依然比比皆是,只不過它們開始變得能為普通人所接受。

Ikaruga 斑鳩

(2001,射擊,ARC/DC)

可能是財寶最具藝術感的作品。《斑鳩》對《閃亮銀槍》的世界觀進行了延伸,雖然他們之間並沒有真正的聯繫。它同樣具有頗為宏大的畫面背景與史詩般的音樂,無時無刻不在震盪着你的心靈。但更難能可貴的是,《斑鳩》還擁有令人滿意的節奏感與速度感,這是《閃亮銀槍》所不具備的。為了達到這樣的目的,製作組為《斑鳩》創造了一套精妙的屬性系統,自機可以在"白"與"黑"兩種屬性間來迴轉換,白色可以吸取白色的子彈,黑色則亦然,反之被擊破,吸取到的子彈變為能量,可以釋放為一種超級武器"力之解放"。新系統令《斑鳩》在遊戲的過程中形成射-吸-放的良性循環,從而大大地增加了快感。雖然它的上手實在困難,但掌握了其中的技巧後樂趣便開始體現出來.

守護英雄A

(2004,動作,GBA)

老實說,我真的很想誇讚它幾句。平心而論,這是一部製作非常精良的動作遊戲,它擁有爽快的打鬥,豐富的技巧以及華麗的魔法,關卡設計也完全合格。但是,這一切結合起來卻總是令人不那麼痛快!而還有那嚴重的拖慢現象,更扼殺了遊戲原本應有的許多樂趣.

Gunstar Super Heroes 超級火槍英雄

(2005,動作,GBA)

火槍英雄系列(它總算可以稱得上是系列了)在相隔十年後終於迎來了它的第二部作品《超級火槍英雄》。在這部作品裡,我們可以看到財寶對於射擊與格鬥兩種元素愈發爐火純青的把握。雖然它的版面的難度的確下降了不少,但其中表達出來的閃光的思想仍然不能被抹殺。比起十年前的火槍英雄,本作在關卡的設計上更加不拘一格了,這種"財寶式"的隨心所欲,我們又一次在這裡見證。可惜本作對於後期版面的設計略有些虎頭蛇尾,造成前後難度失衡,並且通關後也令人無法滿足,這是其無法超越前作的根本原因.