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{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #008080" align= center| '''<big>3D引擎</big> ''' |- | [[File:38dbb6fd5266d0169f93ec27972bd40735fa3532.jpg|缩略图|居中|[https://baike.baidu.com/pic/%E8%92%99%E5%A5%87%C2%B7D%C2%B7%E8%B7%AF%E9%A3%9E/726966/1/a8014c086e061d95f662155f76f40ad162d9cab5?fr=lemma&ct=single 原图链接][https://bkimg.cdn.bcebos.com/pic/b8014a90f603738d0b4163fcb91bb051f919ece1?x-bce-process=image/resize,m_lfit,w_268,limit_1/format,f_jpg 来自搜狗的图片]]] |- | style="background: #008080" align= center| |- | align= light| |} '''3D引擎'''是将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合。 3D引擎就像是在[[计算机]]内建立一个“真实的世界”。 =='''简介'''== 3D引擎根据是否能够被主流计算机即时计算出结果分为即时3D引擎和离线3D引擎。PC机及游戏机上的即时3D画面就是用即时3D引擎运算生成的,而电影中应用的3D画面则是用离线3D引擎来实现以达到以假乱真的效果。3D引擎对物质的抽象主要分为多边形和NURBS两种。在即时引擎中多边形实现已经成为了事实上的标准,因为任何多边形都可以被最终分解为容易计算和表示的三角形。而在离线引擎中为了追求最好的视觉效果会使用大量的NURBS曲线来实现多边形很难表现出的细节和灵活性。场景管理首先需要考虑如果表达场景中物体的关联关系,这部分通常是由场景图来实现的。通过一个一对多的树形结构已经可以满足要求,当然考虑到数据层的共享和维护,允许子树进行Clone也是前期设计时需要考虑的一个方面。再此之后,就需要考虑物体之间材质的继承关系,动态环境如何嵌入到你选择的场景图中。在一个考虑到交互和触发机制的引擎中,还需要考虑物体之间如何发送消息。(比如一个结合了物理引擎的场景)。实际上在整个引擎中你所涉及到的各种算法和设计,都或多或少的会和场景管理发生联系。比如在一个实现动态光影的引擎中,物体之间如何实现相互遮挡,光源的影响范围如何在场景图上继承,都是在设计时需要考虑的问题。 =='''评价'''== 3D引擎作为一个名词已经存在了很多年,但即使是一些专业的引擎设计师,也很难就它的定义达成一个共识。通常来说,3D引擎作为一种底层工具支持着高层的图形软件开发。你可以把它看成是对3D API的封装,对一些图形通用算法的封装,对一些底层工具的封装。我无法准确的定义3D引擎的含义和作用,因为针对不同的用户和开发项目,3D引擎完成的功能可能都有不同。因此,我将从功能的角度来定义3D引擎,这种定义法也许能更确切的表达出一个3D引擎的真实含义。<ref>[https://baike.baidu.com/reference/757860/1067RJdLe8f5fhzJhp-xGRdyBd178vQgibEDvxIl7PLuvxs6eK4br_Zc6O3Tl79B7utlaR99EClz8PQ-hqS0LK5QhA--zoPqjIji 3D引擎]搜狗</ref> =='''参考文献'''== [[Category:990 遊藝及休閒活動總論]]
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