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{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #008080" align= center| '''<big>手机游戏</big> ''' |- | <center><img src=https://img2.baidu.com/it/u=1202450920,3851244787&fm=253&fmt=auto&app=138&f=JPEG?w=749&h=500 width="250"></center> <small>[https://zh.moegirl.org.cn/%E6%89%8B%E6%9C%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F 来自 模玩社区 的图片]</small> |- | style="background: #008080" align= center| |- | align= light| 名称 手机游戏 其他表述 [[手游]] 相关条目 [[电脑游戏]]、 [[电视游戏]] |} '''[[手机游戏]]'''是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。 此外,现代智能手机所应用的移动操作系统使得手游也可归类为一种电子游戏平台(IOS&Android)。 <ref>[https://zh.moegirl.org.cn/%E6%89%8B%E6%9C%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F 手机游戏], 百家号, 2020-01-18</ref> == 简介 == === 功能机手机游戏 === 由于早期的手机(非智能型)在操作界面、屏幕分辨率、内部硬件配置等方面与游戏主机、电脑等相差甚远,所以早期手机游戏多是一些操作简单的益智类小游戏,比如俄罗斯方块、棋牌类、贪吃蛇等。 第一个为功能机中添加游戏的是丹麦手机厂商Hagenuk。Hagenuk于1994年推出手机MT-2000,内置了'''[[俄罗斯方块]]'''。此后,[[贪吃蛇]]和俄罗斯方块几乎成为了功能机的标配游戏。 部分功能机内置了Java ME,因此可以运行一些jar游戏。塞班和Windows Mobile也能兼容这些jar游戏。 === 早期智能手机游戏 === 世界上第一部智能手机是IBM于1993年推出的IBM Simon,该机内置了一个益智游戏Scramble,是世界上最早的手机游戏,没想到吧,智能手机游戏出现的比功能机早! 在[[iOS娘|iOS]]和[[Android娘|Android]]问世前,智能手机市场由诺基亚主导的塞班、黑莓公司主导的黑莓、微软主导的Windows Mobile(前身为Windows CE)和3Com公司主导的webOS(前身为Palm OS)所分割。由于价格昂贵,智能手机的市场份额远远小于功能机,这是很多人都不了解当时的智能手机游戏情况的原因之一。 在2009年以前,中华人民共和国工信部禁止在中国销售的行货手机上加装WiFi模块,使得所有在中国大陆销售的行货手机都无法使用WiFi。而在当时,3G流量费用昂贵,2.5G的GPRS速度又很慢。所以在那个年代,常见的手机软件安装方式是先通过电脑下载安装包,再将安装包通过USB数据线拷贝到手机中安装。由于缺乏统一的应用程序分发渠道导致盗版泛滥,游戏厂商难以从手机游戏中盈利。更有黑客在破解版游戏中植入病毒,窃取话费。 同时,由于缺乏移动支付手段,游戏厂商缺乏分销渠道。绝大多数游戏厂商都选择与网络运营商合作,由运营商负责推广,而玩家通过话费支付购买游戏的费用,游戏厂商再同网络运营商一起分成。 在那个年代,大厂商(比如[[EA]])开发的手机游戏大多都是PC、主机游戏的阉割版(如手机版红警和手机版孢子),玩法并无太多创新,仅仅是将画面阉割到手机羸弱的处理器能带得动的地步并支持用手机键盘操作罢了。 ==== 塞班 ==== 塞班(Symbian)是在iOS出现前市场占有率最高的智能手机系统,由诺基亚、爱立信、摩托罗拉等通信业巨头合作开发。几乎所有的手机厂商都采用塞班系统作为首选智能手机操作系统。这些手机厂商在制造手机的同时也制造各种通信设备,与世界各地的网络运营商都有合作经历,所以网络运营商们都愿意帮助他们推广塞班,分发塞班游戏。在当时,塞班游戏的种类和数量远远多于其他平台。 手游大厂Gameloft也是依托塞班平台崛起的。 2003年,诺基亚推出了一款名为N-Gage的塞班手机,这款手机可以插入游戏卡进行游戏。诺基亚希望通过这款手机进入[[掌机]]市场,但这款有着掌机功能的手机最终还是在和GBA与[[PlayStation Portable]]的竞争中失败了。但诺基亚很快宣布,后来推出的诺基亚塞班手机都可以兼容数字版的N-Gage游戏。 造成N-Gage失败的原因有以下两点: 1、设计缺陷。N-Gage的游戏卡卡槽和SIM卡卡槽一样,是位于电池下面的。所以每次玩游戏换卡的时候都必须关机把电池取下来再换卡。不仅繁琐,更可能造成漏接电话; 2、缺乏专门适用于掌机的优质作品。N-Gage上的游戏还是以手游为主,而那个时代的手游基本都是阉割后的主机、PC游戏。“通过提高掌机机能使得阉割后的掌机游戏更加贴近原版主机游戏”在20世纪90年代已经被证明是一种错误的思路,采用这个思路的掌机(如世嘉Genesis Nomad)无不销量惨败,但是诺基亚并没有从中吸取教训,还是沿着错误的道路又走了一遍。 ==== 黑莓 ==== 黑莓(BlackBerry)是一个来自加拿大的智能手机品牌,最大的特色是有一套专用加密网络支持电子邮件收发。2001年911事件发生时,全纽约的通信网络都陷入瘫痪,只有黑莓手机能够正常收发邮件,黑莓因此名声大噪。 黑莓最出名的电子游戏是内置的打砖块。与其他手机通过按左右键来控制底部的挡板不同,黑莓手机的屏幕和键盘之间有一个“轨迹球”。玩家需要来回“搓”轨迹球控制挡板,这大大增加了游戏的趣味性。据白宫的安保人员透露,前美国总统奥巴马就沉迷于黑莓手机的打砖块游戏不能自拔,每天睡觉前都要玩很长时间。 ==== Windows Mobile ==== Windows Mobile的手机销量非常惨淡。首先微软就没把Windows Mobile作为公司重点业务进行开发。再加上微软坚持要从手机厂商手中收取安装Windows Mobile的授权费用,因此诺基亚、摩托罗拉等厂商自然更愿意支持自家的塞班——谁会愿意一边扶植竞争对手一边给对手交钱呢?手机厂商中只有宏达电(也就是[[HTC娘|HTC]])全力支持Windows Mobile。而且微软也没有积极地通过运营商渠道去推广Windows手机,这就导致Windows Mobile的装机量不及塞班,用户数量也不及塞班。开发者们自然也不愿意给Windows Mobile开发应用。 因此,Windows Mobile上的游戏数量非常少。不过也不乏精品,比如EA为Windows Mobile开发的《孢子》手机版。 ==== webOS ==== webOS的市场占有率就更可怜了,所以游戏就更少了。 === iPhone出现后 === 苹果公司于2008年推出的App Store彻底改变了手游市场: 首先,苹果手机用户只能使用App Store,因为苹果禁止通过任何其他分发渠道分发应用程序。 其次,移动开发者可以直接将应用上传到App Store,而无需与发行商和运营商进行冗长的谈判,这增加了他们的收入份额,并使移动游戏开发变得更有利可图。 第三,App Store与设备本身的紧密整合,使得许多消费者尝试使用应用程序,游戏市场获得了可观的增长。 与之前类似的移动设备不同,苹果的iPod Touch和iPhone没有物理键盘,而是配备了大型触摸屏。这一设置也被竞争对手安卓手机厂商们采用,因此成为手机游戏最常用的交互方式。 因此,在App Store发布后不久,商业上非常成功的手机游戏数量便开始激增。《愤怒的小鸟》(Angry Birds)、《罗兰多》(Rolando)、《飞行控制》(Flight Control)和《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)等早期在应用商店获得的成功例子受到了广泛的宣传,它们将数百万新玩家引入手机游戏,并鼓励开发商和发行商“淘金热”般的进入这个市场。 2013年,日本是全球手机游戏营收最高的市场。今天的日本游戏市场正日益被手机游戏所主导,2013年手机游戏创造了51亿美元的收入,超过了日本传统的游戏机游戏。 自从iPhone出现后,中国的手机游戏用户就开始不断增加。到了2017年,中国成为全球最大的手机游戏市场,手游用户数量和收入均达到世界第一。有观点认为这是因为[[家用机]]在中国缺位造成的。尽管家用机已于2014年解禁,但是在市场没有激起太大反响。 2018年3月29日,广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,全面暂停发放游戏版号,且未提及恢复时间,史称“版号寒冬”。受此影响,大量手游公司倒闭。手游市场热度迅速降低。2019年,整个亚太地区的手游市场被美国反超。 ==不同的平台== 如今,使用最广泛的平台是iOS和Android. 由于一些不方便说的原因,在中国安卓端taptap平台也很受认可(国外用的是Google Play)<br> 通常情况下,商业化手游使用以下盈利模式之一种:按下载次数付费、订阅、免费游戏(道具付费)或广告支持。直到最近,产生收入的主要还是付费下载的模式。订阅业务模式也存在,并已在某些市场(尤其是日本)中流行,但在欧洲却很少。当今,出现了许多新的商业模式,其通常被统称为”免费增值“(freemium)。游戏本身通常是免费的,下载后通过应用内交易或广告产生收入。 这导致2013年手机游戏收入达到340亿美元。 ==手机游戏的局限性== 手机游戏的范围往往较小(相对于主流PC和主机游戏而言),许多人更看重创新设计和游戏的易用性,而不是视觉效果。存储和内存限制(有时由平台级别决定)对文件大小造成了限制,这些限制目前排除了许多现代PC和控制台游戏直接移植到移动设备的可能性。 对于手机游戏开发者和发行商来说,一个主要的问题便是如何详细地描述一款游戏,从而能够提供给用户足够的信息去做出购买决定。 ==发行== 在iOS,Android和Windows Phone等移动OS平台推出之后,移动OS开发人员自己也推出了数字下载商店,这些商店可以在使用OS的设备上运行或通过PC上的软件运行 。 这些商店(如Apple的App Store)充当着集中的数字下载服务,可从中下载各种娱乐媒体和软件,包括游戏,如今大多数游戏都是通过它们分发的。 仅仅拥有一部智能手机就会增加消费者玩手机游戏的可能性。 ==相关== '''智能手机游戏''' 随着手机的智能化,其硬件条件和信息处理能力的增强,和功能的多样化,使得可以运行的手机游戏形式也越来越多,不再限于益智小游戏。 根据手机硬件配置的不同,手机可以运行各种不同配置要求的大型游戏。 并且,在无线网络技术兴起以后,手机游戏也像电脑游戏一样具有了联机游戏和网络游戏。 其中手机上的网络游戏(手机网络游戏,手机网游)已经逐渐增多,成为手游的重要组成部分,且“手游”这个简称常被用于代指“手机网络游戏”。 ==奖项== ===Game Developers Choice Awards=== [http://www.gamechoiceawards.com/categories.html Best Mobile Game] “最佳手机游戏”旨在表彰在任何移动智能手机上商业发行的整体最佳游戏。 ===D.I.C.E. Awards=== '''Portable Game of the Year''' “年度最佳便携式游戏”应是专门为手持式游戏平台或移动设备开发的游戏并在整体游戏设计、游戏玩法;或在便携式游戏方面取得了最大的突破。 便携式设备包括但不限于:Nintendo 3DS,Sony PS Vita,iOS和Android手机和平板电脑。 [https://www.interactive.org/awards/index.asp Mobile Game of the Year] “年度最佳移动游戏”应是为移动设备平台(如手机,平板电脑或混合设备)开发的游戏。 这些游戏展示了对设备软件和硬件功能的熟练使用,以提供独特而令人上瘾的游戏体验。所有游戏类型均符合条件。 ===BAFTA Awards=== [http://awards.bafta.org/explore?year=2019&type=games+ EE Mobile Game of the Year] [http://awards.bafta.org/information Mobile Game] ===The Game Awards=== [https://en.wiki.6bu6.xyz/wiki/The_Game_Awards Best Mobile Game] ===International Mobile Gaming Awards=== [https://www.imgawards.com/ IMGA]由Maarten Noyons于2004年创立,是移动游戏行业开创性创新的主要展示平台,展示了移动娱乐领域的卓越品质和新趋势,无论这些游戏是为苹果,安卓手机或其他平台开发的。 ==代表作品== ===早期手游=== 以下列出功能型手机年代(2008年或之前)常见的手机游戏 [[俄罗斯方块]]、[[贪食蛇|贪吃蛇]]、推箱子、五子棋、消消乐 ===单机手游=== ; 原生於智能手機平台的知名游戏,主要以单人模式进行(但部分需要维持连线游玩) *[[愤怒鸟]]系列 *水果忍者 *神庙逃亡 *Subway Surfer *[[狂野飙车系列]](正传4代之后;正传8代及9代之後被逆向移植到PC平台) *[[瘟疫公司]]、[[反叛公司]](被逆向移植到主机/PC平台) ; 原生於其它平台的游戏,其后被移植到智能手機平台而具较高知名度的例子 *極速快感系列 *[[侠盗猎车:罪恶都市]]、[[侠盗猎车:圣安地列斯]] *[[植物大战僵尸]] *[[Minecraft]] *[[气球塔防系列]] ===手机音游=== ===扩增实境(AR)手机游戏=== *[[Ingress]] *[[宝可梦GO]] ===手机网游=== ; 原生於其它平台的網絡遊戲,其後被移植到智能手機平台而具較高知名度的例子 *《[[PUBG]]》 *《[[堡垒之夜]]》(大逃杀、创造) ===扩展阅读=== *Tim Field-''Mobile & Social Game Design''-2014年版 *腾讯游戏著《游戏安全:手游安全技术入门》-2016年电子工业版 *唐一辰、温捷著《手游创业:从开发到推广那些事》-2016年电子工业版 *肖文吉、李刚著《疯狂IOS(下):苹果高级应用与手游开发》2014年电子工业版 *Arturs Sosins-''Gideros Mobile Game Development''-2013年版 == 参考来源 == {{reflist}} [[Category:990 游艺及休闲活动总论]]
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