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{| class="wikitable" align="right" |- | style="background: #008080" align= center| '''<big>松浦裕晓作品</big> ''' |- | <center><img src=https://pic2.zhimg.com/80/3640cdbc4a2a138c30886dd8e5eadc11_720w.jpg width="250"></center> <small>[https://zhuanlan.zhihu.com/p/20740891 来自 知乎 的图片]</small> |- | style="background: #008080" align= center| |- | align= light| 中文名:松浦裕晓 国 籍:[[日本]] 职业 制作人、三次元 CG动画制作公司CEO。 |} '''松浦裕晓''':[[日本]]人,男性,松浦裕晓,制作人、三次元CG动画制作公司CEO。 2019年9月13日,担任企划制作人职务的剧场版动画《BanG Dream! 电影演唱会》在日本上映。 <ref>[https://zhuanlan.zhihu.com/p/20740891 松浦裕晓], 知乎, 2020-01-18</ref> == 人物 == 松浦裕晓(Hiroaki Matsuura)简介 1972年生人。福井县出身。株式会社三次元代表取缔役(董事长)、株式会社ULTRA SUPER PICTURES代表取缔役(董事长)。于2006年3月创立株式会社三次元。在多部作品中担任3DCG制片人,逐步确立以3DCG制作有限动画的全新动画表现手法。后又于2011年创立株式会社ULTRA SUPER PICTURES,该公司为旗下拥有含三次元在内的五家动画制作公司的集团公司,从创作角度和商业角度的两个方向审视日本动画,以正确的动画制作和市场推广的实现为目标而努力。 采访整理:高濑司 采访日期:2016年2月29日 采访地点:株式会社三次元 ■ 三次元的技术积累 ——我们接下来想请您聊聊三次元的CG技术发展。所谓的手绘风3DCG,随着时代的发展,技术上也在不断进步。以三次元的3DCG角色表现来说,首先是外包工作:2009 年《天才麻将少女Saki》中麻将桌上的手、2010年《花丸幼稚园》DVD映像特典中的《熊猫猫体操》所使用的固定镜头加全身像舞蹈、2010年《娇蛮猫娘大横行!》的下集预告中的人物对话、最后则是以《光之美少女 全明星 DX3 传达到未来!连结世界☆彩虹之花!》的舞蹈戏为顶点,终于迈入由公司自主创作的阶段。首先是2012年和Ordet共同制作的《黑岩射手》中的“虚世界”使用CG,之后又在2012年和Production I.G共同制作剧场版动画《009 RE:CYBORG》,其后是2013年制作TV动画并在2015年剧场版化的《苍蓝钢铁的琶音 –ARS NOVA-》系列作品,直至最近的原创TV动画《舞武器舞乱伎》。我们特别想从您这里得知的,是开始自主制作动画后的技术变迁。 松浦 首先,以3DCG动画师和建模师为主的员工的成长带来了非常巨大的成效。在作品的制作过程中,技术和表现手法逐渐积累下来。包括人物表情,特殊效果在内的表现力愈加提高,而且解决问题的速度也越来越快。我认为这些员工的成长很好地反映在了作品之中。 其次,在前一条所积累的基础之上,随着作品制作的深入,我们开始有了挑战难度更高的表现的机会。比如说《黑岩射手》并非全篇都是3DCG,只有虚世界的场面才使用。而且这个世界里面的角色首先不说话,脸上也没有表情,剧情只有动作戏。也就是说这里对于CG表现只要求能表现有限的内容即可。 而到了《苍钢》之中,我们开始挑战包括日常戏和机械战斗戏在内的全3DCG制作。另外作品中的心智模型某种意义上说接近人偶的存在,随着故事的发展逐渐接近人类。也就是说原本没有表情的角色开始逐渐拥有感情,所以我们必须配合剧情给角色追加表情。 而最新作的《舞武器舞乱伎》中,登场角色一开始就是人类。不仅是激烈的打斗,日常演技和感情表现在故事发展中都拥有很重要的作用。从这个意义上讲,《舞武器》的制作有着和过去的作品完全不同的困难之处。多亏我们过去的逐步积累,对于困难表现的逐渐挑战,才能够做出这一部作品。 ——手绘动画也常有“不经意的日常戏最难画”的说法,您是指3DCG也是一样? 松浦 是的。CG如果不去主动加演出,那就只能是无机质的感觉。特别是表情的表现难度,和作画的难度其实方向是不一样的。作画在白纸上画,把自己内心的印象转换为画面,但是CG最开始就已经建好了角色的模型,为了调出适合场面的表情,就需要去调整既有的模型的脸部,这非常需要勇气。 ——一般而言建模时都会使用变化目标(Morph Target)使得表情可以进行一定程度的调整,您是说光是这样还不够么? 松浦 我们对一个角色模型的脸部大约设置了80种变化目标,使用这些组合已经能够表现出非常丰富的表情变化。但是动画制作中,一定会出现某一个镜头专用的特殊表情。一般的3DCG动画制作中,如果遇到这种情况,基本就会拿已有的表情去凑合。但是三次元的方针是,如果觉得既有的表情无法充分表现这个场面的需求,那么就应该专做一个表情。而能够做到这一步,也是托了员工成长的福。 ——您多次提到成长,现在三次元中的3D动画师是不是有很多老手? 松浦 3DCG的动画师其实比起手绘动画师而言,经历要短很多。从3D工具的历史来考虑,再怎么经验丰富也超不过20年。而我们三次元迈入人物表现领域更是才只有五六年。如果换做是有五年经验的手绘动画师,那充其量也就还是新人原画,离老手原画的经验还差得远。所以我们对于员工也是通过作品制作在进行训练的状态。但是相对的,通过每部作品的变化,我们也能够更明确地看出员工能力的进步。 ——说来在Anitama的调查中发现,《舞武器》在中国的人气也相当高,特别是画面受到好评。有些观众甚至表示有人告诉他之前他都没看出这动画是用3DCG做的。 松浦 这反应让我非常高兴。《舞武器》的3DCG中虽然含有不少作画做不到的表现,但是我们在让这些表现接近作画风格上做了很多努力。所以说如果有观众没有注意到这部作品是3DCG,毫无违和感地看了下来的话,那说明我们的目的达到了,我感到非常光荣。 当然了,我们的手绘风3DCG也收到过这样的意见,“为什么你们是3DCG,却不是活用3DCG的特征,而故意去模仿手绘效果?”但是从我们的角度而言,制作究竟是用作画去画,还是用CG去做,这不是最重要的,我们认为最重要的是“这个是动画”。所以我们希望观众们能够放下心中手绘/CG的门槛,不带偏见地继续关注我们的作品。 ■ 3DCG动画的课题 ——现在贵司的手绘风表现已经达到了一个相当洗练的程度。而在欧美的3DCG作品在日本大红大紫的当今,能否给我们聊一下三次元今后的前进方向? 松浦 我觉得有两点课题。其一是,我们怎么继续制作像这次的《舞武器》这样的旗舰作品。其二是,我们要如何把至今积累下来的手绘风3DCG有限动画用低成本进行大量生产。 关于第一点的旗舰作品,我觉得我们需要对于新的表现手法进行开拓。过去我们的作品面向的是喜欢日式手绘风格的动画粉丝,所以我们的制作方向也是提高手绘风格的质量。但是,如果日本能够出现对于CG动画更为宽容的土壤的话,我希望我们的表现手法能走向下一步,说得宏大一点的话,我觉得应该要去挑战过去尚未出现过的全新CG表现。 关于第二点的低成本量产,我们的战略中包括了对于IP的制作管理,所以增加作品的数量是很重要的。如果我三年之内只能做一部原创动画,那么哪怕30年我也只能做10部作品。所以我觉得用更快的速度发布作品的意义是很大的。为此我们需要的在保持质量,但是降低成本,提高工作效率上下更多功夫。 ——有没有适合低成本大量生产的3DCG企划呢? 松浦 比如说,现在我们要搞低成本大量生产的话,可能就要限制场面的数量,登场人物的数量。但是从观众角度而言,他们很容易就可以看出我们在节省一些东西,这是我们所不期望的。所以我们不能从企划角度进行这方面的调整,而是要从制作流程和动画师技术上下功夫,来实现低成本高效率的目的。 ——那么演出方面又如何呢?无论是《苍钢》的岸诚二监督,还是《舞武器》的小松田大全监督,过去都是担任手绘动画监督出身。有没有可能今后通过3DCG动画师出身的演出家担任监督,来造成演出以及制作流程上的变化? 松浦 我希望可以积极起用CG动画师担任监督。过去三次元并没有产出太多的演出家,但是现在依靠各种积累,我们终于可以像《舞武器》那样,在没有限制的情况下进行人物表现了。我希望接下来可以对演出家进行培育,最后让他们担任监督。然而关于演出能力方面,无论是2D手绘还是3DCG,演出是有很多共通点的。即使今后三次元能够产出演出家,我们依然会和外来的演出家合作,从而给作品以更多的新刺激的机会。 ——和手绘动画出身的演出家的合作中,在3DCG演出方面,有没有遇到什么难点呢? 松浦 非要说的话,就是还有不少人无法脱离有纸作业。三次元内部基本已经完成了全数字处理,制作时几乎用不到纸。但是手绘出身的演出家中还是有很多习惯在分镜纸上画分镜,然后作画的确认也是翻纸翻得更有感觉,这方面确实存在区别。 ——在您看来无纸化的优势在于哪里呢? 松浦 单纯地可以精简流程,节约时间。纸上的画必须要扫描,然后实物一定会产生物流。数据化后这些流程都可以得到解放,同一份画还可以作为各种素材得到充分利用,效率明显高很多。 == 参考来源 == {{reflist}} [[Category:日本男演员]]
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